[연구원정] 너도 이번에 메이플스토리 큐브 환불받았어? 확률형아이템과 게임 소비자
"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다." written by 닻별(cassiopeia_mj) 들어가며 게임 좋아하시는 분들은 거의 다 아시는 사건이죠? 넥슨이 게임 ‘메이플스토리’의 확률형아이템의 확률이 조정된 것을 제대로 고지하지 않아, 소비자분들에게 손해배상 소송을 당하게 된 사건 말이죠. 공정거래위원회는 이 사건으로 116억이라는 전자상거래법 위반행위에 대한 역대 최고금액의 과징금을 넥슨에 부과하였고요. 최근 한국소비자원이 해당 아이템을 구입했던 모든 유저를 대상으로 하는 200억대의 조정안을 결정하고 넥슨이 조정안을 받아들여 성사되어 화제가 된 바 있습니다. 이 조정으로 소송에 참여하지 않으신 소비자분들도 조건에 해당되면 보상을 받으실 수 있게 되는데요. 조정안은 성사되었지만 소비자 한 분 및 소비자 일부가 집단으로 제기한 손해배상 소송은 아직도 진행중입니다. 조정안을 받아들이지 않으신 분들은 소송을 통해 배상금액을 확정하게 되죠. 확률형아이템에 대한 손해배상 소송은 이번이 대한민국 게임 역사상 처음인데요. 도대체 우리는 왜 이 문제를 주목해야 할까요? 오늘은 연구 주제에 대한 첫 번째 에세이로 우리가 왜 이 문제에 관심을 가져야 하는지를 함께 생각해보려고 합니다. ❓확률형 아이템이란 무엇일까? 게임에 익숙하지 않으신 분들을 위해서 앞으로 계속 언급될 ‘확률형아이템’이란 무엇인가를 먼저 이야기 해 보겠습니다. 확률형아이템은 일종의 랜덤박스라고 생각하시면 되는데요. 예를 들자면, 온라인 옷 쇼핑몰에서 20,000원에 옷이 3벌 들어있는 랜덤박스 상품을 판매하는 경우와 비슷해요. 바지, 상의, 모자 중 3개를 넣어 한 박스에 20,000원이고 종류, 색상, 스타일은 쇼핑몰 사장님이 눈 감고 손을 휘적여서 뽑는대로 결정되는 거죠. 그럼 그대로 담아서 소비자에게 발송해주는 겁니다. 이와 유사하게 확률형아이템은 게임 내에서 이용하는 아이템 중 옵션이 특정 규칙에 따라 확률적으로 정해지는 아이템을 말합니다. 옷가게의 랜덤박스에 확률형아이템의 형태를 비유해보자면 특정 규칙은 ‘바지, 상의, 모자 중 3개의 상품’에 해당할 수 있어요. ‘바지2, 상의1’의 구성이 올수도, ‘상의2, 모자1’의 구성이 올수도 있다는 것은 확률적으로 정해지는 결과라고 할 수 있겠죠. 또 상품의 색깔이나 스타일도 확률적으로 정해지겠죠. 우리나라에서 게임을 규율하는 법률인 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 제2조 제11호에서는 확률형아이템을 “게임물 이용자가 직접적ㆍ간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템[유상으로 구매하는 게임아이템*(게임의 진행을 위하여 게임 내에서 사용되는 도구를 말한다. 이하 같다)과 무상으로 얻는 게임아이템을 결합하여 얻는 게임아이템을 포함한다] 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의하여 결정되는 것을 말한다.”로 정의하고 있습니다. *게임 아이템: 게임 내에서 이용하는 도구로, 무기, 갑옷, 방패, 신발, 물풍선, 캐릭터가 타는 차량.. 등 거의 모든 것을 지칭합니다. 🧊 큐브가 뭐길래 그럼 문제의식을 가지게 된 현실 상황의 배경에 접근해 볼까요? 넥슨의 ‘메이플스토리’ 게임에서 가장 문제가 된 것은 ‘큐브’라는 이름이 붙은 유료 구매 확률형아이템입니다. MMORPG라는 메이플스토리 게임의 장르적 특성상 롤플레잉의 한 역할을 맡은 소비자가 전사, 마법사와 같이 특정한 역할을 담당하게 되고 캐릭터를 키우게 됩니다. 모든 이야기에서 그렇듯 이 캐릭터도 성장을 향해 나아가야 하죠. 그것에 결정적인 역할을 하는것이 아이템의 등급과 옵션(능력치)입니다. 큐브들에 대해 간단히 설명해보겠습니다. 큐브에는 2가지 역할이 있습니다. 하나는 아이템의 등급을 높여주는 것이고, 다른 하나는 숨겨져있는 아이템의 능력인 ‘잠재능력’을 재설정 해 주는 것입니다. 먼저 큐브의 아이템의 등급을 높여주는 역할부터 설명해보죠. ‘블랙큐브’는 개당 2,200원이며 출시 당시 1.8%의 확률로 두번째 높은 등급인 유니크 아이템을 가장 높은 등급인 레전드리 로 높여줄 수 있었습니다. ‘레드큐브’는 개당 1,200원이며 유니크 아이템을 0.3%의 확률로 레전드리 등급으로 높여줄 수 있습니다. 그리고 큐브의 다른 역할인 잠재능력의 재설정을 살펴 보겠습니다. 아이템은 잠재능력을 최대 3개까지 가질 수 있습니다. 가장 논란이 된 ‘블랙큐브’로 나올 수 있는 결과는 다음과 같았습니다. (1) 모든 스킬레벨 증가 (2) 피격 후 무적시간 증가 (3)몬스터 방어율 무시 +% (4) 피격 시 일정 확률로 데미지 % 무시 (5) 피격 시 일정 확률로 일정 시간 무적 (6) 보스 몬스터 공격 시 데미지 +% (7) 아이템 드롭률 +% 이 중 3가지가 무작위로 등장했는데, 소비자들이 가장 원하는 결과는 3가지 모두 (6)번의 결과가 나오는 것이었어요(소위 ‘보보보’라 불립니다). 원하지 않는 결과가 나오면 계속 돈을 주고 큐브를 구매하여 아이템의 잠재능력을 변경했고요. 그만큼 많이 구매하는 아이템이 큐브였기에, 메이플스토리 매출의 약 30%를 차지할 정도였습니다. 🌩️ 잠수함같은 확률 그러면, 왜 이 큐브가 문제가 되었던 걸까요? 복권, 로또를 사보거나 경마장 등을 가보신 분들은 아실텐데요. 반드시 당첨 확률을 고지합니다. 로또의 경우 1등 당첨이 814만분의 1이라는 것은 이미 널리 알려져 있습니다. 그래서 우리가 정말 일어나기 어려운 일에는 ‘로또맞을 확률’이라는 말을 쓰기도 하잖아요. 메이플스토리를 조사한 공정거래위원회에 따르면 큐브로 넥슨이 벌어들인 수익이 연간 2천억원으로 추정된다고 해요. 사행산업의 대표격인 로또도 확률을 공개하는데, 연 2천억원을 버는것으로 추정되는 메이플스토리의 큐브는 당연히 상품의 옵션들이 얼만큼의 확률로 아이템의 옵션을 변화시켜 주는지를 정확하게 알려주어야 하겠죠. 또한 전자상거래는 특성상 소비자가 물건을 직접 보고 구매할 수 없죠. 게임 아이템의 경우 아예 현물이 존재하지 않는 것이기에 구매를 결정할 때 더욱 상품정보에 의존할 수 밖에 없습니다. 따라서 정확한 상품정보의 제공은 너무나 중요한 일입니다. 하지만 공정거래위원회의 조사에 따르면 넥슨은 소비자들을 상대로 2가지를 속였습니다. (1)블랙큐브가 아이템의 등급을 높일 확률을 1.8%에서 1%까지 여러차례에 걸쳐 변경해오고도 알리지 않았고요. (2)블랙큐브가 낼 수 있는 잠재능력의 결과 중 소비자들이 제일 좋아했던 ‘보스 몬스터 공격 시 데미지 +7%’가 3중첩으로 잠재능력으로 나타나는 것 (소위 ‘보보보’)이 불가능하도록 애초에 설정되어 있다는 점을 알리지 않았습니다. 물론 심증은 있었어요. ‘보보보’의 결과를 내려고 정말 수백, 수천개의 큐브를 사서 써본 유저들이 결과표까지 만들며 절대 안 나오는게 아닌지 입증하려고 한 분들도 계셨고요. 소문이 돌기도 했습니다. 또 여러개의 아이템으로 수백 건의 아이템 등급 올리기를 시도한 후 등급 상향 성공률이 낮아진 것 같다는 걸 증명하시려는 분들도 계셨고요. 하지만 확률을 입증한다는 것이 수백개, 수천개의 사례를 가지고도 어려운 일이라 심증으로만 소비자들 사이에 남아있었습니다. 그러던 와중 넥슨측이 ‘보보보’가 나올 수 없다는 것을 추정할 수 있는 공지사항을 올리게 되면서 소비자들이 심증으로만 가지고 있던 내용을 공정거래위원회에 대거 민원으로 제기하게 되었습니다. 그리고 공정거래위원회는 전자상거래법에 근거하여 넥슨의 기만행위를 밝혀내게 된 것입니다. 전자상거래법 제21조(금지행위) ① 전자상거래를 하는 사업자 또는 통신판매업자는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 행위를 하여서는 아니 된다.1. 거짓 또는 과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인 또는 소비자와 거래하거나 청약철회등 또는 계약의 해지를 방해하는 행위 ✏️ 결론 지금은 전자상거래의 시대라고 할 수 있죠. 또한 게임의 시대라고도 할 수 있습니다. 우리는 온라인으로 정말 많은 것을 구매합니다. 일반적인 전자상거래에서는 이미 정책적으로 많은 지원이 이루어지고 있습니다. 공정거래위원회, 한국소비자원이 소송 전 분쟁조정 등으로 소비자를 지원하고 있어요. 또한 전자상거래법에서 일반적인 거래에 대한 사항들과 위반 시 벌칙을 규정하고 있습니다. 이러한 점을 볼 때, 일반적인 전자상거래에 대해서는 오랜 시간에 걸쳐 소비자에 대한 보호책이 촘촘하게 짜여져왔다고 보입니다. 그렇지만 게임의 특성을 반영한 소비자 보호 제도는 아직 부족한 것으로 보입니다. 확률형아이템의 정보 공개를 법으로 강제하는 제도는 24년 3월 22일에 시행되었어요. 불이행할 경우 사업체의 대표를 형사처벌 할 수 있습니다. 그 전까지는 확률형아이템을 특정하여 표시의무를 규정한 법령은 없었습니다. 다만 업계의 자율규제로 가능한 한도 내에서 표시를 하고 있었습니다. 이번 문제의식을 탐구하며 이런 궁금증들이 생겼습니다. 일반적 전자상거래와 게임 아이템의 전자상거래는 어떻게, 왜 다른지? 확률형아이템의 문제가 확률을 공개하고, 제대로 공개하지 않았거나 미공개할 경우 사업체 대표를 처벌하는 규제로 충분한 것인지? 이번 확률형아이템의 재판 결과는 어떻게 마무리 될 것이며, 지금까지 또는 재판 결과를 통해서 주어질 소비자들에 대한 보상은 과연 충분한 것인지? 일반적 아이템 구매와 확률형아이템 구매에는 어떤 차이가 있으며 그에 따라 어떻게 효율적으로 소비자보호를 할 것인지? 앞으로 12월까지 이 문제를 탐색하며 3번의 에세이를 더 쓰게 될텐데요, 시간이 갈 수록 나아지는 문제의식으로 여러분과 만나게 될 수 있기를 바랍니다. 감사합니다. ⓒ 2024. LEEMINJI,  All rights reserved. 이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 
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[연구원정]내돈내산 디지털 다운로드 게임, 있는 줄 알았지만 원래 없는 내 소유권을 찾아서
"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다." 여러분, 디지털 다운로드형 게임을 돈 주고 구매한 여러분들에게 그 게임의 소유권이 없다는 거 알고 계셨나요? 제 연구 주제는 이런 문제 의식으로부터 시작했습니다. 저는 연구자이기도 하지만 한 때는 일주일 중 7일, 하루 잠자는 시간만 빼고 전부 게임에 투자할 정도로 헤비유저이기도 했는데요. 다들 아시다시피 게임 이용약관은 로딩되어 화면에 보이자마자 바로 제일 아래로 스크롤을 내려 이용약관 동의에 체크한다음 최대한 빠르게 넘기는게 제 맛 아니겠어요? 그런데 여러분이 읽지 않고 넘기셨던 그 이용약관에 여러분에게는 구매한 디지털 다운로드 게임에 대한 이용권만 보장하고 있다는 거, 알고 계셨나요? 게임 소비자가 스팀이나 플레이스테이션네트워크, 닌텐도 이숍 등에서 다운로드 게임을 구입할 때, 게임사와 소비자는 구매계약을 맺게 됩니다. 그런데 이 구매 계약이 평소 우리가 물건 살 때와는 다른거죠. 예를 들어볼까요? 제가 볼펜을 한 자루 샀습니다. 물건을 고르고, 구매 의사를 밝힌다음, 돈을 내고 물건을 들고 나오면서 이렇게 말할 수 있죠. '이 볼펜은 이제 겁니다. 제 마음대로 할 수 있는 겁니다.' 이 과정을 법적으로 이름을 붙이면  '구매 계약의 체결'이며, '소유권의 이전'입니다. 이 볼펜은 제 것이 되었으니, 제가 쓸 수도 있고 친구에게 선물로 줄 수도 있고 중고거래로 팔 수도 있죠. 혹시나 이 볼펜이 두 번 다시 구할 수 없고 값어치가 엄청난 한정판이라면 자식에게 상속할 수도 있겠죠. 이것은 법적으로 '재산행위' 입니다. 매매, 상속, 대여, 증여 등이 여기에 해당되죠.  그런데 조금 더 생각해보죠. 위에서 구매한 볼펜을 제 친구가 빌려갔습니다. "쓰고 돌려줄게."라고 했고, 제가 "준다"는 말은 하지 않았죠. 그럼 당연히 친구는 그 볼펜을 사용한다음 저에게 돌려주겠죠? 혹시나 안 돌려주면 여러가지 경우가 있을 겁니다. 일단 친구는 저에게 사과를 해야 할테고, 타당한 이유를 대며 용서를 구하던지 새 볼펜을 사서 원래 빌린 볼펜 대신 가져다 주던지 해야겠죠. 아니면 저와 친구는 대판 싸워 의가 상하거나요. 여기서 문제의 요지는 볼펜은 제 물건이기 때문에 친구에게는 마음대로 처분할 권리가 없다는 겁니다. 제가 그 친구가 빌려가는 것만을 허락했으니 친구의 친구에게 마음대로 줄 수도 없고, 허락한 범위 내에서만 쓸 수 있겠죠. 소유권은 저에게 있으니까요.    자, 이쯤하니 상황 파악이 한 눈에 되시죠? 여러분의 디지털 다운로드 게임은 지금 제가 친구에게 빌려준 볼펜과 같은 처지입니다. 게임 소비자가 내돈내산 한 다운로드형 게임, 그 디지털 데이터는 게임 소비자의 소유권은 인정되지 않고 오로지 '이용권'만을 인정합니다. 이에 따라서 이용자 간 교환이나 거래를 막을 수도 있었던 것이고 사용기한을 제한할 수도 있었던 것이죠. 그렇기때문에 어떤 상황에서 게임의 가치가 훼손되더라도 소비자는 가치를 보전받지 못합니다. 환불도 받기 힘들수도 있고요. 이 말이 무슨 말인지 이해하려면 현실을 들여다보면 되는데요. 여러분이 게임서비스 제공 플랫폼인 '스팀' 이용자라서 거기서 게임을 하나 구매한다고 가정해보죠. 해당 게임이 플레이스테이션이라는 전용 게임기에 들어가는 CD(게임팩)로도 구매할 수 있고, 간편하게 디지털 다운로드로도 구매할 수 있는 게임이라고 해봅시다. CD로 샀다면 그 게임을 좀 즐기다가 중고거래로 팔 수 있겠죠. 아니면 친구에게 빌려주거나 자녀에게 물려줄 수도 있을 것이구요. 그렇지만 내 스팀 ID에서 이용할 수 있는 다운로드형 게임을 다른 친구의 ID로 옮겨주거나, 중고거래로 팔았다는 이야기 들어보셨나요? 들어보신 적 없으시죠? 할 수 없으니까 들어보신적이 없는겁니다. 최근 외국에서 실제 이 문제가 발생했는데요, 스팀 이용자 한 명이 운영진에게 자신이 사망할 경우 스팀 계정과 계정에 담긴 게임들을 유언을 통해 상속할 수 있는지를 문의했으나 불가능하다는 답변을 받았습니다.[1]  그러면 이용약관을 바꿔서 소유권을 지금이라도 인정하면 되는 것 아니냐? 라고 생각하실 수도 있습니다. 그런데 그 문제가 간단하지 않습니다. 먼저 왜 이런 식의 이용계약이 이루어지게 된 것인지를 생각해 봐야겠죠. 이것은 '소유권'의 개념과 관련이 있습니다. 전통적인 소유권의 개념은 '물권' 즉, 물건에 대한 권리입니다. 실재하는 물건에 발생하고, 그 물건을 사용, 수익, 처분할 권리이죠.(민법 제211조 등) 그런데 대부분의 법학 연구에서는 디지털 데이터의 특성이 물권에 부합하지 않는다고 봅니다. 데이터는 물리적인 물건이 아니고 복제 및 배포가 가능하다는 특성이 있어 물건과 같은 '배타적'인 상태가 될 수 없다는 것이죠. 그렇기 때문에 소유권의 기본 요건인 "사실상의 지배나 점유나 소유권을 적용할 수 없다"고 보는 것입니다.(이동진, 2018; 오병철, 2021; 김상중, 2023 등) 디지털 데이터의 소유권 문제를 다루는 연구는 이미 많이 진행돼 왔습니다. 앞서 설명드렸듯, 우리나라에서 소유권이라는 것은 민법을 기본으로 하고 그 민법의 소유권이라는 것이 물건을 바탕으로 하기 때문이죠. 디지털 데이터는 물건이라고 보기가 어려우니 어떻게 소유권을 인정할지가 많이 연구된 것입니다. 데이터 자체가 제공자에게 어떠한 대가(내가 원할 때 이용을 할 수 있게 하는 이용권)를 요구하는 채권으로 기능한다는 견해(권영준, 2021; 김진우 2021), '데이터권'의 개념을 따로 수립하여야 한다는 견해(오병철, 2021), 게임 디지털 콘텐츠가 재산법적 측면에서 그 개념과 가치가 재구성되어야 한다는 견해(이권호, 2007) 등이 있었습니다.  하지만 앞서 이루어진 연구들에서도 서비스 제공자와 게임 소비자 간 이용약관을 바탕으로 계약관계를 면밀하게 살펴 본 연구는 아직 이루어지지 않은 것 같습니다. 또한 소유권은 '배타적'이어야 한다고 했는데, 대부분의 게임 서비스는 그 게임이 복제된 데이터라고 하더라도 이용자의 ID별로 관리하기 위해 고유값을 별도로 매기는 등의 조치를 취하고 있는데 이러한 기술적인 방법이 배타적 권리 보장에 도움을 줄 수 있는지는 고려된 바가 없는 것 같습니다. 특히 이러한 연구에서 소유권을 논하는 것은 사실상 사업자 간 또는 이용자가 만들어낸 데이터(SNS상의 이용자가 작성한 글 이라던지, 포털 사이트에 이용자가 찍어 올린 사진 등)와 사업자 간 권리를 따져보기 위한 목적이 대부분인 것이 아쉬운 부분입니다. 그래서 "게임 소비자와 서비스 제공사 간의 이용권(채권) 구매 계약을 소유권(물권) 구매 계약으로 변경할 수 있는가?"라는 질문을 바탕으로 소비자의 권리를 찾을 방안을 탐구하기 위해 앞으로 연구를 진행해나가 보려고 합니다. 이 질문에 답하기 위해 더 많은 연구 논문과 다양한 다운로드형 게임 이용약관, 이에 대한 판례를 긁어 모아 분석해봐야겠죠. 디지털 자산 상속을 위한 특허를 텐센트가 확보했다는데, 그 부분도 자세히 살펴봐야 할 것 같습니다.[2] 또한 어떠한 법 제도를 두어야 소비자의 소유권을 보장할 수 있는지도 생각해 봐야겠습니다. 이 연구를 통해 얻고자 하는 답은 이겁니다! 현재의 다운로드형 게임 이용권 계약을 소유권 계약으로 변경할 수 있는 논리를 찾아내고, 이를 법적으로 보장하기 위해 서비스 이용계약의 표준 약관을 제시해봅니다. 또한 게임산업진흥에 관한 법률로 이를 뒷받침해줄 수 있도록 법조항 신설도 제안을 해야겠죠. 이를 통해 제한적이더라도 소비자들의 소중한 게임을 권리를 이전하거나 상속할 수 있도록 하는것이 목표입니다. 특히 지금까지 디지털 데이터에 대한 관련 규정들은 사업자 위주인 경우가 많았는데, 이제는 소비자들을 단순 이용자가 아닌 경제주체로 인정하게 하고 권리를 법적으로 보호해서 정책 방향을 소비자 위주로 변화시키고 싶습니다. 지난 5주간, 연구원정 원데이클래스와 함께 제 연구문제에 대해 연재해 왔습니다. 연구원정 원데이클래스는 연구계획서를 만드는 과정을 밟는 훈련을 위한 수업이었는데요, 그 여정을 이 글로 마무리할까 합니다. 그 동안 제 연구 주제의 탐구 과정을 흥미있게 보아주신 시티즌 여러분께 감사드립니다. 좋은 연구로 보답하겠습니다. 감사합니다.  [1]현기호, "'스팀 계정 상속 불가'에 이용자 "게임 소유권 침해" 반발", 이코리아, 2024.5.29. https://www.ekoreanews.co.kr/n...[2]홍성일, "'디지털 자산도 상속 받는다' ... 텐센트, 관련 특허 획득, 더구루, 2021.7.16. https://www.theguru.co.kr/news... ⓒ 2024.9.1. LEEMINJI, All rights reserved.    이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 
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[연구원정] “리니지 게임 머니는 시가로 00원입니다.” 게임 아이템 내껀 아니라면서, 얼마인지는 알 수 있다고?
"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다." 지난 3주간, 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임 이용권을 소유권으로 변경하는 방안에 대한 연구 여정을 걸어왔습니다. 이번주는 누가누가 이 문제를 논의하고 연구했나를 한 번 찾아보았습니다. 그리고 저의 연구에 느낌표를 찍어줄 Key paper를 발견했답니다. 그러면 이번주도 연구속으로 한 걸음 더 걸어나가 보겠습니다. 물론 디지털 데이터의 소유권에 대한 연구는 많이 있습니다. 산업적 관점에서 데이터의 귀속이 누구에게 되는가, 그 법적 논리는 무엇인가에 대한 논의는 활발하게 이루어져 왔습니다. 하지만 “게임 아이템”이나, “디지털 다운로드형 게임”에 특화되어 게임 소비자의 데이터의 귀속 가능 여부와 법적 논리를 다룬 논문은 매우 드물게 보이는 상태입니다. 이번주 살펴본 연구 중에서 기존의 논의 경향을 잘 보여주는 연구는 “데이터 채권법의 등장: 독일 개정 민법과 우리 입법에의 시사점”(김진우, 2021)입니다. 저자는 독일의 개정 민법에서 나타는 데이터 채권법의 등장과 그에 따른 법적 논의를 논의합니다. 이 연구를 통해서 유럽에서는 우리보다 훨씬 빨리 데이터 소유권에 대한 문제가 연구되었음을 알 수 있었습니다. 그리고 게임 아이템을 소유권(물권)으로 보고자 하는 저의 입장과는 반대되는, 이용권(채권) 중심의 데이터 권리 논의를 파악할 수 있었습니다. 그렇자면 게임 아이템 등의 귀속권 대한 연구가 아예 없었느냐?고 한다면 그렇지는 않습니다. 2010년도에 게임사의 입장에서 개인정보보호나 빅데이터의 측면에서 데이터의 귀속권을 정의하는 경향이 주로 나타났습니다. 게임 소비자의 게임 아이템이나 디지털 다운로드 게임 콘텐츠의 권리와 관련하여, 기존의 연구들은 “데이터”의 측면에서 접근하고 있습니다. 따라서 기존의 게임에 한정되지 않은 일반론적인 데이터의 연구들을 바탕으로 게임 아이템을 데이터로 정의하고 있습니다. 특이한 점이라면, 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임의 구매를 “데이터 이용권”의 구매로 보아 어떠한 법적 권리를 가지게 되는지 그 한계를 검토하는 연구는 이미 이루어진 상태입니다. 여기서 재미있는 점은, 게임 소비자에게 소유권은 인정되지 않지만 특이하게도 ‘재물성’은 인정을 해주고 있다는 점입니다. “온라인게임 아이템의 재물성에 대한 재검토”(유인창, 2013)에서는 게임 아이템이 형법상의 재물로 인정될 수 있는지를 중심으로, 현행 법리에서 발생하는 문제점과 이를 해결하기 위한 법적 해석의 가능성을 탐구했습니다. 여기서 저자는 가상공간의 고유한 특성을 고려하여 재물성의 성립여부를 판단할 수 있으며, 합리적으로 확장해석하여 아이템을 형법상 유체물의 범위에 포섭할 수 있다고 보았습니다. 제 연구주제의 거의 핵심을 관통한 Key Paper “게임 디지털 콘텐츠의 법적 성격에 대한 연구”(이권호, 2007)는, 게임 아이템의 법적 성격과 권리 귀속 관계에 대한 분석을 보여주고 있습니다. 특히 민법에 따른 물권법/채권법적 차원에서 게임 아이템의 법적 권리에 대한 논의를 전반적으로 정리했습니다. 여기서 기존 판례들이 게임 이용자의 소유권을 인정하지는 않고 있으나, 아이템 거래 사이트 등에서 나타나고 있는 현금적 가치는 인정하고 있다는 아주 흥미로운 점을 발견했습니다. 2003고단10939 판결 “리니지 게임상의 사이버 머니인 아덴 및 아이템 시가 9,467,000원 상당”이라고 판단 2003고단3578 판결 “게임 화폐인 아덴과 게임 아이템인 ‘데스장갑’ 1개 시가 합계 100만원 상당”이라는 표현을 사용 2004고32425,4613(병합) 판결 “아이템 ‘6장궁’, '4설인 장갑’, '매력의 목걸이’등 시가 400,000원 상당”이라고 표현 이 글에서 대표적으로 소개한 연구들 외에도 다양한 연구들이 위와 같은 내용들을 다루고 있었습니다. 다만 물권적/채권적 관점 그 어느 곳에서도 게임사와 게임 소비자간의 게임 이용 약관이나, 디지털 다운로드 게임의 이용약관을 바탕으로 계약 관계를 검토하고 그것을 바탕으로 게임 소비자의 권리를 이용권이 아닌 소유권으로 전환할 수 있는가를 검토한 연구는 찾지 못했습니다. 선행연구들을 살펴보며 느낀 점은 법학은 게임 아이템 등의 권리 문제에서 아직 전통적인 법해석론에 갇혀있고, 디지털 데이터의 기술적 특성이 표면적으로 반영되었을 뿐 게임 서비스 이용을 통해 파악될 수 있는 게임 데이터의 고유한 기술적 특성은 연구에 반영이 부족하다는 것입니다. 소유권의 특성인 배타적 지배권이 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임에 적용되지 않는다*고 해석하는 경향이 다분한데, 이것을 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임 데이터의 특성**을 반영하여 새로이 분석해보아야 하겠다는 접근 방향을 고려하게 되었습니다. *복사할 수 있고, 같은 것이 여러 개 생성된다는 전자적 데이터의 보편적인 특징 ** 같은 아이템이나 같은 다운로드 게임이라도 구분할 수 있는 개별 각각의 ID나 데이터 구분 코드가 있다는 특징 다음주에는 4주간 살펴 본 내용들을 바탕으로 저의 연구주제를 최종적으로 정리할 수 있는 연구계획서를 만들어볼까 합니다. 이를 위해 질문 세 가지를 저 자신에게 남겨두겠습니다. 게임사와 소비자간 이용약관에서 도출할 수 있는 두 대상의 관계 설정 및 소비자의 구매 행위가 이용권 구매행위로 한정되어 있는 이유는 무엇인지? 일반적인 디지털 데이터와 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임 데이터의 기술적 차이점은? 그러한 차이점을 민법상 소유권에 어떻게 적용하여 해석해 볼 수 있는가? ⓒ 2024.8.23. LEEMINJI, All rights reserved.  이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 
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[연구원정]그 많은 디지털(게임) 데이터는 누구의 것일까
"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다." -“제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립(오병철, 2021) 요약 - 왜 이 논문을 선택하여 읽었는가 이번주는 제 연구 주제와 관련되어 기본 개념을 잡을 수 있는 논문을 읽어봅니다. 새로 제 글을 접하시는 분들을 위해 소개를 다시 하자면, 제 연구 주제는 “게임 소비자의 디지털 재화 소유권(또는 이용권) 보호”입니다. 게임 소비자들이 현금을 주고 구매하는 게임 내 아이템이나 디지털 다운로드 형태의 게임 콘텐츠에 대한 권리가 완전한 소유의 형태가 아니라 ‘이용권’에 불과하다는 점에 착안하여 이 주제를 선택했습니다. 주된 연구 방향은 게임사와 소비자 간 ‘이용권’ 계약을 어떻게 하면 ‘소유권’ 계약으로 바꿀 수 있을지를 탐구하는 것입니다. 따라서 이 논문은 디지털 재화 및 소유권에 대한 기존 선행 연구와 개념을 정리하고자 선정하여 읽게 되었습니다. 데이터와 법적 혼란 디지털 데이터(이하 ‘데이터’)는 새로운 거래 대상이나, 현재 민법에서 이에 관한 규정은 존재하지 않습니다. 데이터의 법적 규율에 대해서 이미 “데이터권”이라는 이름 하에 여러가지 연구가 이루어지고 있지만 데이터의 성격이 다양하여 논의가 쉽지 않고, 범주화가 되지 않은 상태로 논의되어 오히려 혼란을 불러 일으키는 경우도 있습니다. 따라서 이 논문에서는 “데이터”를 “인지적 노동의 결과인 관념”으로 정의하고, 이를 범주화하고 그에 따른 권리를 분석하여 데이터에 대한 재산권을 새로이 구성하고자 하였습니다. 이로써 법적으로 안정적으로 규율된 상태에서 데이터를 유통할 수 있도록 하고자 하는 것이 이 연구의 목표입니다. 데이터에 이름표 달기 저자는 논의에 앞서 가장 먼저 데이터의 범주화를 위해 “데이터란 무엇인가?”란 질문에 대한 답을 찾습니다. 데이터는 자연 상태에 존재하지 않고, 관찰이나 창작과 같은 정신적인 노동에 따라 생성되는 것이므로 저자는 “인지적 노동의 결과인 관념”이라고 정의합니다. 그리고 유형의 저장매체가 없더라도 존재할 수 있고 전달될 수 있는 독특한 특성을 갖는다고 봅니다. 다음으로는 데이터의 존재 형식을 살피는데, 이는 독립적인 재산권의 객체로 다룰 수 없는 아날로그 데이터를 논의에서 배제하기 위함입니다. 데이터의 형식은 “저장매체를 통해 전통적인 유체물”이 된 ‘물화(物化)’와 코드화 되어 전기 신호로 전달될 수 있는 ‘전화(電化)’로 나눌 수 있습니다. 이 중 물화된 데이터는 전통적인 아날로그 방식의 데이터도 포함하는데, 예컨대 책을 예로 들자면 ‘책’이라는 유형의 저장매체와 ‘글’이라는 데이터를 별도로 분리해서 법적 권리를 굳이 따질 필요는 없기 때문에 이 논의에서 아날로그 데이터는 배제됩니다. 그리고 데이터의 분류에 대한 새로운 논의를 하기 전 기존의 논의들을 먼저 살펴봅니다. 기존에는 총 세 가지의 분류가 이루어지고 있었습니다. 한 가지는 개인정보와 비개인정보, 지식재산권이 적용되는 정보와 그렇지 않은 정보로 나누는 ‘데이터의 내용에 따른 분류’입니다. 다른 한 가지는 공공데이터와 민간데이터로 구분하는 ‘주체에 따른 분류’입니다. 나머지 하나는 기계생성 데이터와 인간행위 데이터로 구분하는 ‘생성 근거에 따른 분류’입니다. 이러한 분류들은 다양한 데이터의 특징을 반영하지 못하거나 정확한 구분 원리를 제시하지 못해 이에 따라 법적 권리를 분석하기는 어렵습니다. 따라서 저자는 새로이 데이터에 대한 분류를 제시합니다. 큰 분류는 두 가지로, 대상 관찰이나 다양한 데이터에서 도출되는 ‘추출적 데이터’와 사람의 창작적 노동으로부터 생성되는 ‘창조적 데이터’입니다. 이 분류는 데이터의 귀속 관계를 명확히 하기 위한 분류입니다. 추출적 데이터는 관찰이나 도출이 되는 ‘대상’의 권리와 추출을 해내는 ‘추출자’의 두 주체 중 누구에게 데이터를 귀속시킬 것인가의 문제가 핵심입니다. 반면 창조적 데이터는 창작한 자에게 데이터가 귀속되므로 귀속문제를 논할 필요가 없습니다. 그 많은 데이터는 누구의 것일까 위의 구분은 데이터의 귀속 문제에 있어 중요한 요소입니다. 저자는 ‘추출적 데이터’가 ‘추출 대상에게 가역적 영향을 주는 경우’ 데이터를 대상에게 귀속시키고, ‘가역적 영향을 주지 않는 경우’ 데이터를 추출자에게 귀속시키는 “귀속결정론”[1]을 제시합니다. 예컨대 개인을 특정할 수 없는 제품의 사용 패턴을 분석하여 얻은 소비자 빅데이터는 비가역적 영향 데이터로 해당 제품의 사용자가 아닌 데이터를 분석한 기업에게 귀속됩니다. 이는 해당 데이터에서 추출된 데이터가 추출의 대상인 개인에게 역으로 부정적 영향을 끼치지 않기 때문에, 데이터 추출 노력의 주체에게 데이터를 귀속시키는 것입니다. 저자는 데이터가 유형의 저장 매체와 분리되어 독립적인 객체로 인정되기 때문에, 데이터 그 자체를 민법 제98조의 물건에 해당한다고 볼 수 있는가에 대한 논란이 있음을 소개합니다. 데이터 소유권을 둘러싼 최근의 논의에서 데이터의 물건성을 부정하는 것이 다수의 견해로 나타나고 있지만, 민법 제98조의 확장적 해석을 통해 물건성을 적극적으로 인정하려는 견해도 있습니다. 특히, 데이터가 블록체인 기술을 통해 특정성, 독립성, 배타적 지배가능성을 확보하고 공시가 가능한 경우 소유권 부여의 요건을 갖추게 되어 민법상 물건성을 인정할 수 있다는 주장이 제기되고 있습니다. 저자는 이러한 소유권 논의에 대해 본인이 제시한 데이터의 새로운 분류에 따른 권리 성격을 제시합니다. 추출적 데이터 중 추출 대상에게 가역적 영향을 주는 데이터에 해당하는 개인정보와 같은 데이터는 ‘인격권’의 객체이고 정보주체에게 권리가 있습니다. 따라서 이는 정보주체와 분리될 수 없는 배타적인 지배권입니다. 하지만 비가역적 영향 데이터는 추출에 노동력을 투입한 추출자에게 귀속되는 것이며, 재산권의 객체가 됩니다. 저자는 데이터를 ” ‘전화(電化)된 노동’ 그 자체로서 물건도 아니고 인간의 행위도 아니지만 디지털 기기를 통해 그 존재가 확인되는 실체를 갖는 제3의 가치“로 봅니다. 따라서 추출된 데이터는 추출자가 물건과 마찬가지로 배타적 지배권을 가지게 됩니다. 한편 창조적 데이터 중 지식재산권의 대상이 아닌 데이터는 창조한 자가 그 노력의 대가로 재산적 지배권을 갖게되는 배타적 지배권의 객체로 볼 수 있습니다. 특히 SNS 등 서버에 저장된 지식재산에 해당하지 않는 개인이 창조한 데이터가 이에 해당됩니다. 이렇게 규정할 경우 피상속인의 재산권으로 간주되어 민법에 따라 상속인에게 상속할 수 있게 됩니다. 새로운 권리, 데이터권 저자는 위의 새로운 분류에 따라 나눈 권리를 기존의 권리관계에는 영향을 미치지 않는 새로운 “데이터권”[2]으로 신설할 것을 제시합니다. 대상은 추출자가 권리를 갖는 추출적 데이터와 지식재산권 대상이 되지 않는 창조적 데이터입니다. 이 권리는 권능에 따라 다시 데이터 지배권, 데이터 용익권으로 분류할 수 있습니다. ‘데이터 지배권’은 데이터 추출 대상에게 가역적 영향을 주지 않는 추출 데이터를 추출한 자나 지식재산권에 해당하지 않는 창조적 데이터를 창조한 자가 원시취득 하는 형태로 작용합니다. 이러한 취득 형태는 타인에 대한 권리 양도나 상속을 가능케 합니다. ‘데이터 용익권’은 데이터 그 자체를 변경하지 않고 이용할 수 있는 권리입니다. 저자는 이것을 작용에 따라 다시 ‘데이터 보유권’, ‘데이터 접속권’, ‘데이터 가공권’, ‘데이터 담보권’으로 분류하고 있습니다. ‘데이터 보유권’은 데이터권자에게 복제본을 제공받아 이용할 수 있으며 변경, 새로운 복제본의 생성 권리는 가지지 않습니다. 데이터는 복제본으로 제공되어야 하는 특성상 제공계약 종료 시 보유권자인 양도인은 제공받은 데이터를 삭제하고 더 이상 보유하지 않는 것을 전제로 계약해야 할 것입니다. ‘데이터 접속권’은 데이터를 변형시키지 않는다는 점에서 보유권과 유사하지만, 단순히 접속하여 활용하는 권한만을 가지고 있습니다. ‘데이터 가공권’은 데이터권자의 데이터를 활용하여 추출한 제2차 데이터를 원시취득 할 수 있는 권리입니다. 저자는 가공권에 대하여도 앞서 살펴본 추출적 데이터의 원리를 적용하고 있습니다. 예컨대 자율주행자동차 제조사가 수많은 자율주행 차량으로부터 데이터를 추출하여 확보하고자 할 때, 이것이 추출 대상 데이터의 권리가 귀속된 자율주행 차량 점유자에게 가역적인 영향을 미친다면 추출된 데이터의 권리는 자율주행차량 점유자에게 있습니다. 따라서 이러한 경우 추출 대상 데이터 권리자와의 가공권 계약으로 추출 데이터 활용의 법적 안정성 확보가 필요합니다. 저자는 위 권리들은 실현이 가능하다고 보는 반면, 담보권은 실현이 어렵다고 보았습니다. 데이터가 재산적 가치를 가지고 있기는 하나, ‘관념이 전화(電化)’된 것으로 데이터권을 담보로 인정하는 것은 현실적이지 못하다고 주장하고 있습니다. 논문의 결론 이 논문은 데이터의 체계적 분석을 통해 재산적 가치를 갖는 일반적이고 다양한 데이터와 개인정보를 규범적으로 격리하여 데이터 활용에 대한 장애물을 극복하고자 하였습니다. 먼저 데이터를 “인지적 노동의 결과인 관념”으로 정의하고, 데이터의 유형분류를 통해 물건과는 구분되는 새로운 권리객체로 설정하였습니다. 이것을 창조적 데이터와 추출적 데이터로 구분한 후 추출적 데이터는 추출 대상에게 가역적 영향을 주는 데이터와 대상에게 영향을 주지 않는 데이터로 나누었습니다. 가역적 영향을 주지 않는 데이터는 추출자의 노동의 산물로서 추출자에게 귀속시키는 귀속결정론을 수립하였고, 지식재산권의 법리에 해당하지 않는 창조적 데이터는 창조자에게 귀속시키도록 하여 기존의 법질서에서 공백상태에 있는 데이터의 귀속문제를 해결하고자 하였습니다. 저자는 또한 데이터라는 실체를 배타적으로 지배하는 절대권으로서 데이터권을 제안하며 구체적인 권리로 데이터 지배권과 데이터 용익권의 개념을 제시하였습니다. 이러한 데이터권의 수립을 통해 지금까지 정리되지 않았던 데이터의 개념 및 새로운 재산권의 형성을 시도하였습니다. 이러한 시도는 일반 데이터에 대한 권리를 실현하고 안정적 데이터 유통 확보의 효과를 가져올 수 있을 것입니다. 내 연구에는 어떻게 적용할까 데이터의 내용적 특성과 생성 원리에 따른 구분으로 물권적 성격을 규정한 이 논문은 게임 아이템이나 디지털 다운로드 형태의 게임 콘텐츠 등 데이터 귀속 권리에 대한 선행연구로 제시할 수 있을 것으로 보입니다. 다만 ‘소유권’은 민법의 기초가 되는 아주 기본적인 개념으로 이미 많은 연구가 이루어졌습니다. 따라서 디지털 재화의 소유권에 대해 논의한 다른 연구들을 더 많이 찾아보아야 선행연구 제시가 가능할 것입니다. [1] 오병철, “제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립”, 「정보법학」 제25권 제2호, 175면. [2] 오병철, “제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립”, 「정보법학」 제25권 제2호, 169면. ⓒ 2024.8.17. LEEMINJI, All rights reserved.    이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 
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[연구원정]게임 소비자의 디지털 재화 소유권, 어디까지 논의되었을까?
"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다." 지난 글에 이어, 이번에는 연구주제에 대한 학술동향에세이를 공유해보고자 합니다. 앞선 글에서 살펴보았듯, 게임 이용자의 연령이 높아지고 구매액이 커지면서 게임 소비자의 권리 요구가 커지고 있습니다. 하지만 게임 아이템이나 디지털 다운로드 콘텐츠 등 디지털 재화는 소비자가 정당한 가격을 지불하고 구매하였음에도 불구하고 '소유권'이 아닌 '이용권'을 가지는 것에 불과하여 양도, 매매, 상속 등의 재산행위가 불가능한 문제가 발생하고 있습니다. 이를 해결할 방안을 찾고자 연구주제는 "게임 소비자의 디지털 재화 소유권(또는 이용권) 보호를 위한 법정책 연구"로 정하게 되었습니다. 주된 키워드는 "디지털 재화, 소유권, 약관, 개인정보, 디지털 정보의 경제적 가치, 게임 아이템" 정도로 정리할 수 있습니다.  따라서 선정한 키워드를 중심으로 게임 소비자의 디지털 재화에 대한 소유권 인정이 가능한지 여부를 살펴보고, 어떻게 이용권 계약을 소유권 계약으로 변경하여 게임 소비자의 소유권을 보장할 수 있는지를 논의하는 것이 제 연구의 주된 목적입니다.    이와 관련된 선행연구들을 몇 가지 들어본다면, "온라인게임 아이템의 재물성에 대한 재검토"(유인창, 2013), "게임아이템거래와 청약철회권"(고형석, 2018), "데이터와 사법상의 권리, 그리고 데이터 소유권(Data Ownership)"(최경진, 이유림, 이규만, 2019), “제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립”(오병철, 2021), "데이터 경제를 위한 데이터 소유권의 문제 - 데이터산업법 제정 등에 의한 잠정적 정리와 데이터의 민사법적 보호를 중심으로 -"(김상중, 2023) 등이 있습니다. 이러한 연구들은 디지털 재화의 경제적, 법적 가치를 파악하고 보존하고자 하는 관점에서 활발하게 이루어지고 있습니다. "디지털 재(화)"라는 기본 개념은 그 범위와 정의가 완전히 확립되지는 않고 학자간의 논의가 이루어지는 중이나 이미 널리 쓰이고 있습니다. 또한 "데이터법"에 대한 연구도 이미 이루어지고 있습니다. 다만 생산자나 유통자 중심으로 논의되고 있으며, 특히 디지털 데이터를 재가공하거나 경유하는 플랫폼으로써의 성질을 가진 사업자들의 법적 권한을 연구하는 방향이 중심이 된 것으로 보입니다. '게임 아이템 및 디지털 다운로드형 게임 콘텐츠 소유권'에 대한 논의는 공급자 입장에서 문제가 되는 사항에 대해서 파편적으로 이루어지고 있는 것으로 파악됩니다. 따라서 아직 산업적으로 공급자 중심의 디지털 재화의 가치에 대한 연구가 이루어지고 있을 뿐, 소비자 권리에 대한 논의는 부족해 보입니다. 저의 연구주제의 키워드들을 중심으로 관련 학술 분야를 찾아본다면, 여러 분야를 초학제적으로 살피기보다는 법학 내에서 분화된 세부 분야를 살펴보는 것이 적절한 것으로 보입니다. 또한 해당 문제가 디지털 재화의 소비 문제이기 때문에 경제학과 일부 관련이 있습니다.  그러므로 법학 세부 분야에서는 민법, 법경제학, 기타 데이터 관련 법률을 중심으로 하고 경제학에서는 디지털 경제에 관한 논의를 중심으로 저의 학술 지도를 그려나가보려고 합니다. 일차적으로 게임사와 게임 소비자간의 관계를 살피기 위해서는 전통적인 민법과 법경제학의 관점을 빌려와야 합니다. 먼저 '소유권'이란 무엇인가에 대해 정리한 뒤, 제가 논하고자 하는 게임 아이템이나 디지털 다운로드 게임 콘텐츠가 소유권의 요건을 충족하는지를 검토할 수 있습니다. 그리고 계약과 관련된 법률적 원칙들을 바탕으로 하여 게임사와 소비자 간 디지털 재화에 대한 소유권이나 이용권이 어떠한 형태로 계약되어 있는지를 살펴볼 수 있을 것입니다. 또한 법경제학 관점에서 계약에 따른 손해배상 관계를 논해볼 수 있습니다. 이로써 현재 게임사와 게임 소비자간의 거래 형태를 기존 법 개념을 통해 분석해 볼 수 있습니다. 다음으로는 기타 데이터 관련 법률 들에 기초하여 "데이터"에 대한 개념들을 살펴볼 수 있습니다. 데이터와 관련된 법은 대체로 어떠한 요소로 이루어져 있는가, 데이터 귀속이라는 개념은 어떻게 구성되었는지를 검토합니다. 그리고 "데이터 거래 계약"에 대한 기본 사항을 파악하고, 이와 게임 데이터는 어떻게 연결되는지도 논해 볼 수 있습니다. 또한 경제학의 관점에서도 "디지털 재(화)"의 개념, 디지털 경제, 가격결정방식"을 검토할 수 있습니다. 이를 통해 경제학에서 바라보는 디지털 재화와 법에서 바라보는 데이터가 어떤 공통점과 차이점이 있는지를 살펴보고, 이를 어떻게 디지털 재화 소유권 개념에 적용시킬 수 있는지를 살필 수 있습니다. 현재는 이러한 연구와 관련된 가장 대표적인 연구자는 오병철 교수로 파악됩니다. 제가 파악한 오병철 교수의 디지털 재화 관련 가장 오래된 연구는 ”디지털 정보재의 매매에 관한 고찰”(2002)로 지금처럼 디지털 재화에 대한 논의가 격화되기 전부터 연구를 이어온 것으로 보입니다. 이후 <디지털정보계약법>(법문사, 2005), “정보사회에서의 민법의 주요문제와 과제”(2007)를 저술하였으며 최근 연구로는 “제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립”(2021)이 있습니다.   지금까지 파악하여 그려본 학술지도를 바탕으로, 앞으로는 다음과 같은 연구들을 더 살펴 볼 예정입니다. 민법의 전통적인 관점에 따른 소유권과 계약을 정리한 연구들을 살펴 제 연구의 가장 기초를 다집니다. 그리고 데이터 관련 법률들과 경제학의 관점에 따라 "디지털 재화"의 개념을 파악하여 정리하고, 연구의 대상으로 하고자 하는 '게임 아이템'과 '디지털 다운로드 게임 콘텐츠'를 기반으로 한 디지털 재화의 범위를 어떻게 확정할지를 검토합니다. 그리고 데이터법과 데이터 거래 계약을 분석한 연구들을 검토하여 일반적인 데이터 계약의 형태를 정리해 볼 것입니다. 그리고 데이터 귀속의 문제를 다룬 연구들을 검토하여 관련 학설들을 파악해 볼 것입니다. 이러한 과정들을 통하여 결과적으로 논문의 가장 중심이 되는 논의사항인 '디지털 재화의 이용권 구매계약을 소유권 계약으로 변경할 수 있는지' 여부에 대한 검토와 어떻게 그러한 형태로 변화할 수 있는지에 대한 해결방안으로 나아갈 것입니다.  ⓒ 2024.8.9. LEEMINJI, All rights reserved.    이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 
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[연구원정]게임 소비자의 디지털 재화 소유권(또는 이용권) 보호를 위한 법정책 연구
"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다." 게임 소비자의 디지털 재화 소유권(또는 이용권) 보호를 위한 법정책 연구 대한민국에서 게임과 소비자와의 관계는 매우 특별해 보입니다. 단어의 선택만 보아도 그 점을 알 수 있는데, 일반적으로 상품을 구매하여 사용하는 사람은 ‘소비자’라고 많이 칭하지만 게임을 소비하는 사람을 ‘이용자’라고 칭합니다. 해외에서 “user”란 단어의 쓰임이 폭넓은 것과는 상당히 다른 양상입니다. 소비자들은 이러한 현상을 “게임을 이용하는 사람들을 ‘단순한 보호’ 대상으로 보기 때문”이라고 주장하기도 합니다. 여기서 ‘단순한 보호’란 소비자로써의 권리 보호 등의 의미가 아니라 ‘국가가 이용자를 사행성, 폭력성, 선정성 등으로부터 보호한다’는 의미로 볼 수 있습니다. 게임물의 내용정보(사행성, 폭력성, 선정성 등)을 중심으로 한 현재의 등급분류 제도가 국가 법제도에 규정되어 이루어지는 점은 이러한 시선을 잘 보여줍니다. 그러나 게임 소비자가 주로 어린이와 청소년이었던 이전과 달리 PC게임을 가장 많이 이용하는 연령대는 20대이고 모바일 게임을 가장 많이 이용하는 연령대는 40대가 되었습니다.* 현재 국내 게임시장 규모는 19조**가 넘었으며 규모의 증가에 따른 소비자의 권리 보호가 적극적으로 요구되고 있습니다. 게임 소비자들이 소비하는 디지털 재화에는 다양한 유형이 있으나, 두 가지 종류를 중심으로 살피고자 합니다. 하나는 게임 내에서 소비 또는 사용하기 위해 구매하는 ‘아이템’이고, 다른 하나는 게임 이용을 위해 필수적으로 구매해야 하는 플랫폼을 경유하는 디지털 다운로드 형태의 게임 콘텐츠입니다. 이 연구에서는 게임 소비자 권리의 보호가 필요한 두 대상을 ‘디지털 재화’로 통칭하고자 합니다. 소비자들은 게임 내에서 능력치를 높이거나 편의 기능을 제공하는 등 여러 가지 아이템을 현금을 주고 구매하여 사용합니다. 그러나 이는 해당 아이템을 이용할 ‘이용권’에 불과합니다. 게임사는 특정 아이템의 기능이나 외형을 게임 기능 개선이라는 이유로 판매 후에도 변경할 수 있습니다. 시즌제의 형태로 운영되는 게임은 다음 시즌이 되면 훨씬 더 나은 기능의 새로운 아이템을 판매함으로써 이미 소비자가 구입한 아이템의 가치를 현저히 훼손시키기도 합니다. 게임 소비자간 아이템의 교환, 매매, 임대를 게임 시스템 상의 기능으로 금지시킬수도 있습니다. 이를 돌파하고자 블록체인 기술을 이용하여 아이템을 가상자산화하는 기술이 등장하였습니다. 이는 소비자의 소유권을 보장하고 개인간 가상화폐와 마찬가지로 가치를 가지고 거래를 가능케 하기 위한 것이었습니다. 그러나 현재 아이템의 가상자산화는 게임산업법 상 경품 제공 금지를 위반하는 행위로 규정되고 있습니다. 또한 ‘스팀’이나 ‘PSN(Play station Network)’ 과 같이 디지털 다운로드 게임물의 접속 플랫폼을 통하여 제공된 게임물은 아이템과 마찬가지로 소비자가 게임의 이용권만 가진 상태로 규정됩니다. 이를 구매한 소비자는 같은 게임을 구매했더라도 현물로 존재하는 CD나 메모리칩의 형태로 구매한 소비자와 권리가 달라집니다. CD나 메모리칩의 형태는 개인 간 양도나 거래가 가능하고 해당 저장 매체를 구동할 수 있는 기기만 있으면 언제 어디서든 구동할 수 있습니다. 그러나 디지털 다운로드의 경우 일정 플랫폼을 경유하지 않으면 구동조차 할 수 없는 경우가 많고, 플랫폼이 사라질 경우 해당 게임물을 구매했음에도 불구하고 이용할 수 없게 됩니다. 또한 이러한 이용권의 형태는 구매한 게임물의 상속, 매매, 대여를 불가능하게 합니다. 해당 플랫폼을 이용하는 소비자가 사망할 경우 구매한 다운로드 콘텐츠들은 상속이 불가하게 되는 것입니다. 위의 디지털 재화들은 동일한 문제를 가지고 있습니다. 게임사의 약관은 여전히 게임 소비자의 디지털 재화 구매는 이용권에 불과하다고 규정하고 있고, 법에서는 이 문제에 대한 규정이 없습니다. 공급자와 소비자 간 표준 약관이 있는 경우도 있으나 게임산업계에는 존재하지 않습니다. 더불어 민법상 소비자의 디지털 재화 소유권을 인정하는 문제가 해결되지 않았기 때문에, 게임사가 소비자에 대해 가지는 책임범위와 손해배상의 문제 또한 논의되지 않고 있습니다. 게임 소비자의 권리를 보호하기 위한 가장 근본적인 해결 방법은 디지털 재화에 대한 민법상 소유권을 인정하여 게임사와 소비자 간 이용계약의 형태를 구매계약의 형태로 변경하는 것입니다. 소유권을 인정하게 되면 이에 따른 재산행위도 가능하게 되어 구매한 디지털 재화의 금전적 가치 하락을 최소화하거나 막을 수 있을 것입니다. 이러한 권리 보장을 위해서는 디지털 재화에 대한 게임 소비자의 소유권을 인정할 수 있을것인가?라는 질문에 답을 구해야합니다. 이를 위해 먼저 게임사와 소비자간의 계약 관계를 살핍니다. 대표적인 게임들의 이용약관을 분석하여 게임사와 소비자간의 현재 관계를 정의하고 일반적인 계약 형태를 도출합니다. 또한 물건과 디지털 재화의 특성과 차이점을 검토하고, 물건의 구매 계약과 디지털 재화의 이용 계약을 비교하여 게임사와 소비자간의 계약 형태가 지금과 같이 이루어진 원인을 도출합니다. 다음으로는 디지털 재화에 왜 민법상 소유권을 적용하여야 하는지를 분석합니다. 이를 위해 소유권이 적용되지 않음으로써 어떠한 문제가 생기고 있는지를 검토합니다. 이어서 민법상 소유권의 대상과 요건에 대하여 분석하고, 디지털 재화가 소유권의 성립 요건을 충족할 수 있는지를 검토합니다. 앞의 모든 분석과 검토를 바탕으로 디지털 재화에 대한 게임 소비자의 소유권 인정 가능 여부를 검토합니다. 이후의 연구 방향은 소유권을 적용할 수 없는 경우와 소유권을 적용할 수 있는 경우로 나뉩니다. 소유권을 인정할 수 있는 경우, 이에 따른 게임사의 책임범위를 규정하고 디지털 재화의 가치 손상 시 게임사가 져야 할 손해배상의 문제에 대해 살핍니다. 또한 소유권의 적용에 따른 게임 소비자 권리 개선을 위한 표준 약관을 제시합니다. 소유권을 적용할 수 없는 경우, 게임 소비자의 권리보호를 위해 어떤 제도들이 운영되고 있는지를 살피고 이용자의 디지털 재화 이용권을 보호할 수 있는 방안을 도출해 내고자 합니다. *한국콘텐츠진흥원, <2023 대한민국 게임백서>, 한국콘텐츠진흥원 (2024), p.630, p.660 **한국콘텐츠진흥원, <2023 대한민국 게임백서>, 한국콘텐츠진흥원 (2024), p.457 ⓒ 2024.8.2. LEEMINJI, All rights reserved.   이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 
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