토론

[연구원정] “리니지 게임 머니는 시가로 00원입니다.” 게임 아이템 내껀 아니라면서, 얼마인지는 알 수 있다고?

2024.08.23

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"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다."

지난 3주간, 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임 이용권을 소유권으로 변경하는 방안에 대한 연구 여정을 걸어왔습니다. 이번주는 누가누가 이 문제를 논의하고 연구했나를 한 번 찾아보았습니다. 그리고 저의 연구에 느낌표를 찍어줄 Key paper를 발견했답니다. 그러면 이번주도 연구속으로 한 걸음 더 걸어나가 보겠습니다.

물론 디지털 데이터의 소유권에 대한 연구는 많이 있습니다. 산업적 관점에서 데이터의 귀속이 누구에게 되는가, 그 법적 논리는 무엇인가에 대한 논의는 활발하게 이루어져 왔습니다. 하지만 “게임 아이템”이나, “디지털 다운로드형 게임”에 특화되어 게임 소비자의 데이터의 귀속 가능 여부와 법적 논리를 다룬 논문은 매우 드물게 보이는 상태입니다.

이번주 살펴본 연구 중에서 기존의 논의 경향을 잘 보여주는 연구는 “데이터 채권법의 등장: 독일 개정 민법과 우리 입법에의 시사점”(김진우, 2021)입니다. 저자는 독일의 개정 민법에서 나타는 데이터 채권법의 등장과 그에 따른 법적 논의를 논의합니다. 이 연구를 통해서 유럽에서는 우리보다 훨씬 빨리 데이터 소유권에 대한 문제가 연구되었음을 알 수 있었습니다. 그리고 게임 아이템을 소유권(물권)으로 보고자 하는 저의 입장과는 반대되는, 이용권(채권) 중심의 데이터 권리 논의를 파악할 수 있었습니다.

그렇자면 게임 아이템 등의 귀속권 대한 연구가 아예 없었느냐?고 한다면 그렇지는 않습니다. 2010년도에 게임사의 입장에서 개인정보보호나 빅데이터의 측면에서 데이터의 귀속권을 정의하는 경향이 주로 나타났습니다. 게임 소비자의 게임 아이템이나 디지털 다운로드 게임 콘텐츠의 권리와 관련하여, 기존의 연구들은 “데이터”의 측면에서 접근하고 있습니다. 따라서 기존의 게임에 한정되지 않은 일반론적인 데이터의 연구들을 바탕으로 게임 아이템을 데이터로 정의하고 있습니다. 특이한 점이라면, 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임의 구매를 “데이터 이용권”의 구매로 보아 어떠한 법적 권리를 가지게 되는지 그 한계를 검토하는 연구는 이미 이루어진 상태입니다.

여기서 재미있는 점은, 게임 소비자에게 소유권은 인정되지 않지만 특이하게도 ‘재물성’은 인정을 해주고 있다는 점입니다. “온라인게임 아이템의 재물성에 대한 재검토”(유인창, 2013)에서는 게임 아이템이 형법상의 재물로 인정될 수 있는지를 중심으로, 현행 법리에서 발생하는 문제점과 이를 해결하기 위한 법적 해석의 가능성을 탐구했습니다. 여기서 저자는 가상공간의 고유한 특성을 고려하여 재물성의 성립여부를 판단할 수 있으며, 합리적으로 확장해석하여 아이템을 형법상 유체물의 범위에 포섭할 수 있다고 보았습니다.

제 연구주제의 거의 핵심을 관통한 Key Paper “게임 디지털 콘텐츠의 법적 성격에 대한 연구”(이권호, 2007)는, 게임 아이템의 법적 성격과 권리 귀속 관계에 대한 분석을 보여주고 있습니다. 특히 민법에 따른 물권법/채권법적 차원에서 게임 아이템의 법적 권리에 대한 논의를 전반적으로 정리했습니다. 여기서 기존 판례들이 게임 이용자의 소유권을 인정하지는 않고 있으나, 아이템 거래 사이트 등에서 나타나고 있는 현금적 가치는 인정하고 있다는 아주 흥미로운 점을 발견했습니다.

  • 2003고단10939 판결 “리니지 게임상의 사이버 머니인 아덴 및 아이템 시가 9,467,000원 상당”이라고 판단
  • 2003고단3578 판결 “게임 화폐인 아덴과 게임 아이템인 ‘데스장갑’ 1개 시가 합계 100만원 상당”이라는 표현을 사용
  • 2004고32425,4613(병합) 판결 “아이템 ‘6장궁’, '4설인 장갑’, '매력의 목걸이’등 시가 400,000원 상당”이라고 표현

이 글에서 대표적으로 소개한 연구들 외에도 다양한 연구들이 위와 같은 내용들을 다루고 있었습니다. 다만 물권적/채권적 관점 그 어느 곳에서도 게임사와 게임 소비자간의 게임 이용 약관이나, 디지털 다운로드 게임의 이용약관을 바탕으로 계약 관계를 검토하고 그것을 바탕으로 게임 소비자의 권리를 이용권이 아닌 소유권으로 전환할 수 있는가를 검토한 연구는 찾지 못했습니다.

선행연구들을 살펴보며 느낀 점은 법학은 게임 아이템 등의 권리 문제에서 아직 전통적인 법해석론에 갇혀있고, 디지털 데이터의 기술적 특성이 표면적으로 반영되었을 뿐 게임 서비스 이용을 통해 파악될 수 있는 게임 데이터의 고유한 기술적 특성은 연구에 반영이 부족하다는 것입니다. 소유권의 특성인 배타적 지배권이 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임에 적용되지 않는다*고 해석하는 경향이 다분한데, 이것을 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임 데이터의 특성**을 반영하여 새로이 분석해보아야 하겠다는 접근 방향을 고려하게 되었습니다.

*복사할 수 있고, 같은 것이 여러 개 생성된다는 전자적 데이터의 보편적인 특징

** 같은 아이템이나 같은 다운로드 게임이라도 구분할 수 있는 개별 각각의 ID나 데이터 구분 코드가 있다는 특징

다음주에는 4주간 살펴 본 내용들을 바탕으로 저의 연구주제를 최종적으로 정리할 수 있는 연구계획서를 만들어볼까 합니다. 이를 위해 질문 세 가지를 저 자신에게 남겨두겠습니다.

  • 게임사와 소비자간 이용약관에서 도출할 수 있는 두 대상의 관계 설정 및 소비자의 구매 행위가 이용권 구매행위로 한정되어 있는 이유는 무엇인지?
  • 일반적인 디지털 데이터와 게임 아이템이나 디지털 다운로드형 게임 데이터의 기술적 차이점은?
  • 그러한 차이점을 민법상 소유권에 어떻게 적용하여 해석해 볼 수 있는가?


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이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 

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게임 아이템의 소유권은 인정하지 않는데, 재물성은 인정한다.. 잘은 모르지만 과도기에서의 조치 같은 느낌이네요. 가상공간에서 노동/화폐/교환 등등이 작동한다는 점에서 현재는 맹아의 상태인 듯 합니다. 디지털 기술의 발전에 따라 지금보다 좀더 넓은 범위에서 더 많은 사람들이 훨씬 더 길게 참여하는 가상세계가 생겨난다면 소유권에 대한 인정의 방향으로 나아가지 않는 것이 더 어렵지 않나 하는 생각이 듭니다. 그게 옳은지와는 별개로요.

그동안 한국 게임 산업이 얼마나 기업 위주로 활성화 되어 왔는지 보여주는 사례라고 생각합니다. 한국은 세계에서도 꽤나 큰 게임 시장과 능숙한 게이머들을 가진 나라라고 생각하는데요. 그에 걸맞게 게임을 문화로 보는 시각과 이를 뒷받침하는 제도가 마련되면 좋겠습니다. 소유권 문제도 그 중 하나가 되지 않을까 싶네요.