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게임 소비자의 디지털 재화 소유권(또는 이용권) 보호를 위한 법정책 연구
대한민국에서 게임과 소비자와의 관계는 매우 특별해 보입니다. 단어의 선택만 보아도 그 점을 알 수 있는데, 일반적으로 상품을 구매하여 사용하는 사람은 ‘소비자’라고 많이 칭하지만 게임을 소비하는 사람을 ‘이용자’라고 칭합니다. 해외에서 “user”란 단어의 쓰임이 폭넓은 것과는 상당히 다른 양상입니다. 소비자들은 이러한 현상을 “게임을 이용하는 사람들을 ‘단순한 보호’ 대상으로 보기 때문”이라고 주장하기도 합니다. 여기서 ‘단순한 보호’란 소비자로써의 권리 보호 등의 의미가 아니라 ‘국가가 이용자를 사행성, 폭력성, 선정성 등으로부터 보호한다’는 의미로 볼 수 있습니다. 게임물의 내용정보(사행성, 폭력성, 선정성 등)을 중심으로 한 현재의 등급분류 제도가 국가 법제도에 규정되어 이루어지는 점은 이러한 시선을 잘 보여줍니다.
그러나 게임 소비자가 주로 어린이와 청소년이었던 이전과 달리 PC게임을 가장 많이 이용하는 연령대는 20대이고 모바일 게임을 가장 많이 이용하는 연령대는 40대가 되었습니다.* 현재 국내 게임시장 규모는 19조**가 넘었으며 규모의 증가에 따른 소비자의 권리 보호가 적극적으로 요구되고 있습니다.
게임 소비자들이 소비하는 디지털 재화에는 다양한 유형이 있으나, 두 가지 종류를 중심으로 살피고자 합니다. 하나는 게임 내에서 소비 또는 사용하기 위해 구매하는 ‘아이템’이고, 다른 하나는 게임 이용을 위해 필수적으로 구매해야 하는 플랫폼을 경유하는 디지털 다운로드 형태의 게임 콘텐츠입니다. 이 연구에서는 게임 소비자 권리의 보호가 필요한 두 대상을 ‘디지털 재화’로 통칭하고자 합니다.
소비자들은 게임 내에서 능력치를 높이거나 편의 기능을 제공하는 등 여러 가지 아이템을 현금을 주고 구매하여 사용합니다. 그러나 이는 해당 아이템을 이용할 ‘이용권’에 불과합니다. 게임사는 특정 아이템의 기능이나 외형을 게임 기능 개선이라는 이유로 판매 후에도 변경할 수 있습니다. 시즌제의 형태로 운영되는 게임은 다음 시즌이 되면 훨씬 더 나은 기능의 새로운 아이템을 판매함으로써 이미 소비자가 구입한 아이템의 가치를 현저히 훼손시키기도 합니다. 게임 소비자간 아이템의 교환, 매매, 임대를 게임 시스템 상의 기능으로 금지시킬수도 있습니다. 이를 돌파하고자 블록체인 기술을 이용하여 아이템을 가상자산화하는 기술이 등장하였습니다. 이는 소비자의 소유권을 보장하고 개인간 가상화폐와 마찬가지로 가치를 가지고 거래를 가능케 하기 위한 것이었습니다. 그러나 현재 아이템의 가상자산화는 게임산업법 상 경품 제공 금지를 위반하는 행위로 규정되고 있습니다.
또한 ‘스팀’이나 ‘PSN(Play station Network)’ 과 같이 디지털 다운로드 게임물의 접속 플랫폼을 통하여 제공된 게임물은 아이템과 마찬가지로 소비자가 게임의 이용권만 가진 상태로 규정됩니다. 이를 구매한 소비자는 같은 게임을 구매했더라도 현물로 존재하는 CD나 메모리칩의 형태로 구매한 소비자와 권리가 달라집니다. CD나 메모리칩의 형태는 개인 간 양도나 거래가 가능하고 해당 저장 매체를 구동할 수 있는 기기만 있으면 언제 어디서든 구동할 수 있습니다. 그러나 디지털 다운로드의 경우 일정 플랫폼을 경유하지 않으면 구동조차 할 수 없는 경우가 많고, 플랫폼이 사라질 경우 해당 게임물을 구매했음에도 불구하고 이용할 수 없게 됩니다. 또한 이러한 이용권의 형태는 구매한 게임물의 상속, 매매, 대여를 불가능하게 합니다. 해당 플랫폼을 이용하는 소비자가 사망할 경우 구매한 다운로드 콘텐츠들은 상속이 불가하게 되는 것입니다.
위의 디지털 재화들은 동일한 문제를 가지고 있습니다. 게임사의 약관은 여전히 게임 소비자의 디지털 재화 구매는 이용권에 불과하다고 규정하고 있고, 법에서는 이 문제에 대한 규정이 없습니다. 공급자와 소비자 간 표준 약관이 있는 경우도 있으나 게임산업계에는 존재하지 않습니다. 더불어 민법상 소비자의 디지털 재화 소유권을 인정하는 문제가 해결되지 않았기 때문에, 게임사가 소비자에 대해 가지는 책임범위와 손해배상의 문제 또한 논의되지 않고 있습니다.
게임 소비자의 권리를 보호하기 위한 가장 근본적인 해결 방법은 디지털 재화에 대한 민법상 소유권을 인정하여 게임사와 소비자 간 이용계약의 형태를 구매계약의 형태로 변경하는 것입니다. 소유권을 인정하게 되면 이에 따른 재산행위도 가능하게 되어 구매한 디지털 재화의 금전적 가치 하락을 최소화하거나 막을 수 있을 것입니다.
이러한 권리 보장을 위해서는 디지털 재화에 대한 게임 소비자의 소유권을 인정할 수 있을것인가?라는 질문에 답을 구해야합니다. 이를 위해 먼저 게임사와 소비자간의 계약 관계를 살핍니다. 대표적인 게임들의 이용약관을 분석하여 게임사와 소비자간의 현재 관계를 정의하고 일반적인 계약 형태를 도출합니다. 또한 물건과 디지털 재화의 특성과 차이점을 검토하고, 물건의 구매 계약과 디지털 재화의 이용 계약을 비교하여 게임사와 소비자간의 계약 형태가 지금과 같이 이루어진 원인을 도출합니다.
다음으로는 디지털 재화에 왜 민법상 소유권을 적용하여야 하는지를 분석합니다. 이를 위해 소유권이 적용되지 않음으로써 어떠한 문제가 생기고 있는지를 검토합니다. 이어서 민법상 소유권의 대상과 요건에 대하여 분석하고, 디지털 재화가 소유권의 성립 요건을 충족할 수 있는지를 검토합니다. 앞의 모든 분석과 검토를 바탕으로 디지털 재화에 대한 게임 소비자의 소유권 인정 가능 여부를 검토합니다.
이후의 연구 방향은 소유권을 적용할 수 없는 경우와 소유권을 적용할 수 있는 경우로 나뉩니다. 소유권을 인정할 수 있는 경우, 이에 따른 게임사의 책임범위를 규정하고 디지털 재화의 가치 손상 시 게임사가 져야 할 손해배상의 문제에 대해 살핍니다. 또한 소유권의 적용에 따른 게임 소비자 권리 개선을 위한 표준 약관을 제시합니다. 소유권을 적용할 수 없는 경우, 게임 소비자의 권리보호를 위해 어떤 제도들이 운영되고 있는지를 살피고 이용자의 디지털 재화 이용권을 보호할 수 있는 방안을 도출해 내고자 합니다.
*한국콘텐츠진흥원, <2023 대한민국 게임백서>, 한국콘텐츠진흥원 (2024), p.630, p.660
**한국콘텐츠진흥원, <2023 대한민국 게임백서>, 한국콘텐츠진흥원 (2024), p.457
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코멘트
2몇 년간 게임 소비자로 살았는데 이용권으로 되어 있다는 사실은 전혀 몰랐네요. 지난 해부터 확률형 아이템 등 게임 소비자가 처한 불공정 환경들이 본격적으로 드러나고 있는데요. 이 문제도 함께 논의해봐야 하는 사안이네요.
이용권과 소유권!! 무엇으로 명명되는지에 따라 권리를 주장할 수 있는 영역이 이렇게 달라지는군요! 플랫폼사회에서 모든 정보들을 축적하고 공유하는 만큼 우리가 꼭 정리해야할 문제라고 생각합니다. 응원합니다 🚀🚀🚀