토론

[연구원정]게임 소비자의 디지털 재화 소유권, 어디까지 논의되었을까?

2024.08.09

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"본 게시물은 <연구원정 원데이클래스>를 통해 정리한 내용입니다."

지난 글에 이어, 이번에는 연구주제에 대한 학술동향에세이를 공유해보고자 합니다. 앞선 글에서 살펴보았듯, 게임 이용자의 연령이 높아지고 구매액이 커지면서 게임 소비자의 권리 요구가 커지고 있습니다. 하지만 게임 아이템이나 디지털 다운로드 콘텐츠 등 디지털 재화는 소비자가 정당한 가격을 지불하고 구매하였음에도 불구하고 '소유권'이 아닌 '이용권'을 가지는 것에 불과하여 양도, 매매, 상속 등의 재산행위가 불가능한 문제가 발생하고 있습니다. 이를 해결할 방안을 찾고자 연구주제는 "게임 소비자의 디지털 재화 소유권(또는 이용권) 보호를 위한 법정책 연구"로 정하게 되었습니다. 주된 키워드는 "디지털 재화, 소유권, 약관, 개인정보, 디지털 정보의 경제적 가치, 게임 아이템" 정도로 정리할 수 있습니다.  따라서 선정한 키워드를 중심으로 게임 소비자의 디지털 재화에 대한 소유권 인정이 가능한지 여부를 살펴보고, 어떻게 이용권 계약을 소유권 계약으로 변경하여 게임 소비자의 소유권을 보장할 수 있는지를 논의하는 것이 제 연구의 주된 목적입니다.   

이와 관련된 선행연구들을 몇 가지 들어본다면, "온라인게임 아이템의 재물성에 대한 재검토"(유인창, 2013), "게임아이템거래와 청약철회권"(고형석, 2018), "데이터와 사법상의 권리, 그리고 데이터 소유권(Data Ownership)"(최경진, 이유림, 이규만, 2019), “제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립”(오병철, 2021), "데이터 경제를 위한 데이터 소유권의 문제 - 데이터산업법 제정 등에 의한 잠정적 정리와 데이터의 민사법적 보호를 중심으로 -"(김상중, 2023) 등이 있습니다.

이러한 연구들은 디지털 재화의 경제적, 법적 가치를 파악하고 보존하고자 하는 관점에서 활발하게 이루어지고 있습니다. "디지털 재(화)"라는 기본 개념은 그 범위와 정의가 완전히 확립되지는 않고 학자간의 논의가 이루어지는 중이나 이미 널리 쓰이고 있습니다. 또한 "데이터법"에 대한 연구도 이미 이루어지고 있습니다. 다만 생산자나 유통자 중심으로 논의되고 있으며, 특히 디지털 데이터를 재가공하거나 경유하는 플랫폼으로써의 성질을 가진 사업자들의 법적 권한을 연구하는 방향이 중심이 된 것으로 보입니다. '게임 아이템 및 디지털 다운로드형 게임 콘텐츠 소유권'에 대한 논의는 공급자 입장에서 문제가 되는 사항에 대해서 파편적으로 이루어지고 있는 것으로 파악됩니다. 따라서 아직 산업적으로 공급자 중심의 디지털 재화의 가치에 대한 연구가 이루어지고 있을 뿐, 소비자 권리에 대한 논의는 부족해 보입니다.
 
저의 연구주제의 키워드들을 중심으로 관련 학술 분야를 찾아본다면, 여러 분야를 초학제적으로 살피기보다는 법학 내에서 분화된 세부 분야를 살펴보는 것이 적절한 것으로 보입니다. 또한 해당 문제가 디지털 재화의 소비 문제이기 때문에 경제학과 일부 관련이 있습니다.  그러므로 법학 세부 분야에서는 민법, 법경제학, 기타 데이터 관련 법률을 중심으로 하고 경제학에서는 디지털 경제에 관한 논의를 중심으로 저의 학술 지도를 그려나가보려고 합니다.

일차적으로 게임사와 게임 소비자간의 관계를 살피기 위해서는 전통적인 민법과 법경제학의 관점을 빌려와야 합니다. 먼저 '소유권'이란 무엇인가에 대해 정리한 뒤, 제가 논하고자 하는 게임 아이템이나 디지털 다운로드 게임 콘텐츠가 소유권의 요건을 충족하는지를 검토할 수 있습니다. 그리고 계약과 관련된 법률적 원칙들을 바탕으로 하여 게임사와 소비자 간 디지털 재화에 대한 소유권이나 이용권이 어떠한 형태로 계약되어 있는지를 살펴볼 수 있을 것입니다. 또한 법경제학 관점에서 계약에 따른 손해배상 관계를 논해볼 수 있습니다. 이로써 현재 게임사와 게임 소비자간의 거래 형태를 기존 법 개념을 통해 분석해 볼 수 있습니다.

다음으로는 기타 데이터 관련 법률 들에 기초하여 "데이터"에 대한 개념들을 살펴볼 수 있습니다. 데이터와 관련된 법은 대체로 어떠한 요소로 이루어져 있는가, 데이터 귀속이라는 개념은 어떻게 구성되었는지를 검토합니다. 그리고 "데이터 거래 계약"에 대한 기본 사항을 파악하고, 이와 게임 데이터는 어떻게 연결되는지도 논해 볼 수 있습니다. 또한 경제학의 관점에서도 "디지털 재(화)"의 개념, 디지털 경제, 가격결정방식"을 검토할 수 있습니다. 이를 통해 경제학에서 바라보는 디지털 재화와 법에서 바라보는 데이터가 어떤 공통점과 차이점이 있는지를 살펴보고, 이를 어떻게 디지털 재화 소유권 개념에 적용시킬 수 있는지를 살필 수 있습니다.

현재는 이러한 연구와 관련된 가장 대표적인 연구자는 오병철 교수로 파악됩니다. 제가 파악한 오병철 교수의 디지털 재화 관련 가장 오래된 연구는 ”디지털 정보재의 매매에 관한 고찰”(2002)로 지금처럼 디지털 재화에 대한 논의가 격화되기 전부터 연구를 이어온 것으로 보입니다. 이후 <디지털정보계약법>(법문사, 2005), “정보사회에서의 민법의 주요문제와 과제”(2007)를 저술하였으며 최근 연구로는 “제3의 재산으로서 데이터의 체계적 정립”(2021)이 있습니다.  

지금까지 파악하여 그려본 학술지도를 바탕으로, 앞으로는 다음과 같은 연구들을 더 살펴 볼 예정입니다. 민법의 전통적인 관점에 따른 소유권과 계약을 정리한 연구들을 살펴 제 연구의 가장 기초를 다집니다. 그리고 데이터 관련 법률들과 경제학의 관점에 따라 "디지털 재화"의 개념을 파악하여 정리하고, 연구의 대상으로 하고자 하는 '게임 아이템'과 '디지털 다운로드 게임 콘텐츠'를 기반으로 한 디지털 재화의 범위를 어떻게 확정할지를 검토합니다. 그리고 데이터법과 데이터 거래 계약을 분석한 연구들을 검토하여 일반적인 데이터 계약의 형태를 정리해 볼 것입니다. 그리고 데이터 귀속의 문제를 다룬 연구들을 검토하여 관련 학설들을 파악해 볼 것입니다. 이러한 과정들을 통하여 결과적으로 논문의 가장 중심이 되는 논의사항인 '디지털 재화의 이용권 구매계약을 소유권 계약으로 변경할 수 있는지' 여부에 대한 검토와 어떻게 그러한 형태로 변화할 수 있는지에 대한 해결방안으로 나아갈 것입니다. 


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  이 글은 향후 작성자의 학술적 연구를 위한 초안으로, 작성자의 허락없이 복사, 인용, 배포, 상업적 이용을 금합니다. 

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기술적으로도 제도적으로 점점더 소유권을 보장하는 방향으로 발전해 나갈 것 같다는 생각이 드네요. 연구가 기대됩니다!

한국 게임 업계에서 최근 가장 화제가 되고 있는 건 역시 확률형 아이템 규제일텐데요. 설명해주신 법의 태두리 안에서 어떻게 해석할 수 있는지 궁금합니다. 가능하다면 해외에선 어떻게 다뤄지고 있는지도 알아보고 싶네요.

이용권이라는 개념이 있군요. 막연하게 소유한다고 생각했는데... 가성의 무언가(심지어 게임 회사가 없애버릴 수도 있는)이기에 정의를 규정짓기가 더 어렵겠네요. 과연 어떤 결론으로 이어지게될지 기대됩니다!