[연구원정] 참여형 디자인 기반 노년층 디지털 교육 설계: 디지털 격차 해소를 위한 맞춤형 접근이라는 연구를 계획하기 까지
이 글은 연구원정 부트캠프 과정 중 일부입니다. 이전  연구과정들을 보시는 것을 추천드립니다. 이전 여정은 문제 분석 에세이와 학술 동향 에세이, 연구동항 에세이에서 확인할 수 있습니다. 들어가며 이번 트랙은 최종 연구 보고서를 작성하는 것이 주된 과정이었습니다. 하지만 저는 아직도 7주차에 머물러 논문들을 찾고 읽는 과정에 머물러 있는 듯 합니다. 이는 연구과정에 있어 왜 연구자들이 50편이 넘는 논문을 읽을 수 밖에 없는지를 간접적으로 체험할 수 있는 시간이었습니다. 10편이 좀 안되는 논문들을 읽으면서 읽어야하는 논문들은 끊임없이 나오고 그 논문들을 다 언제읽지..아니, 연구 계획을 짤 수는 있는건가? 하는 생각으로 이번 트랙을 지나온 것 같습니다. 연구탐사대를 하면서 이렇게나 많은 논문들을 아카이빙 해뒀는데 고작 10편도 읽지 못하다니..... 나의 게으름, 반성한다. 왜 이 연구를 시작하게 되었는데? 이 연구를 시작하게 된 것은 정말 개인적인 이유에서 였어요. 단순히 엄마가 좀 더 디지털을 잘 활용해서 세상을 좀 더 편리하고 똑똑하게 살아갔으면 하는 마음에서 였습니다. 특히 엄마가 물어보는 많은 것들에 대해 답을 할 때마다 디자인 설계가 젊은층 중심으로 되어있다는 문제점을 느꼈어요. 예를들면 검색=돋보기임을 차음 보는 사람은 알기 어렵잖아요? 그런 것에서의 문제의식이 이 연구를 시작하는 계기가 되었습니다. 처음에는 노년층을 고려한 디자인으로 주제를 잡았어요. 이런 것이 교육으로 확대된 것은 아마 제 개인의 관심사 때문일 것이라 생각해요. 개인적으로 많은 교육봉사를 진행해봤고 그렇기에 교육의 중요성을 알았던 것이 아닐까 싶습니다. 특히 청소년 때, 농어촌에서 자라며 교육격차를 몸소 느껴왔었기에 자연스럽게 교육이라는 주제까지 넓혀 생각했던 것이 아닐까 싶습니다. 단순히 저와 우리 가족의 작은 불편함이라 생각햇던 부분이 사회문제라 생각하게 된 건 과학기술정보통신부의 2023 디지털 정보격차 실태조사와 보건복지부의 2023 노인 실태조사를 읽으면서 였어요. 과학기술정보통신부가 발표한 2023 디지털 정보격차 실태조사에 따르면, 취약계층 중에서 노년층의 디지털 정보화 수준이 가장 낮은 것으로 나타났어요. 일반 국민의 수준을 100으로 봤을 때, 노년층은 70.1에 그친다고 하더라고요. 또한, 보건복지부가 조사한 2023 노인 실태 자료를 보면, 노년층은 디지털 적응을 위해 여러 정책적 지원이 필요하다고 답했어요. 특히 “정보화 교육 프로그램의 다양화”(27.4%)와 “스마트 기기 보급”(8.1%)에 대한 수요가 크다고 해요. 그런데도 전체 노인 중 정보화 교육에 참여하는 비율은 11.7%밖에 안 된다고 하더라고요. 다른 교육 유형들, 예를 들어 스포츠(37.4%)나 건강 교육(30.5%)과 비교하면 확실히 낮은 수치죠.저는 이건 노년층의 지역간 격차가 존재할 수 있기 때문이라 생각되요. 특히 교육장소로 이동하기에 노년층이 많은 어려움을 겪고 있지 않을까 싶습니다. 하지만 노년층에게 디지털 정보 교육을 제공하는 것은 중요합니다. 노년층이 디지털을 사용하는 것은 그들의 삶의 질에 큰 영향을 준다는 사실을 여러 연구에서 확인할 수 있어요. 단순히 자기효능감 같은 심리적인 부분에서만 아니라, 건강이나 의료와 같은 다양한 서비스를 활용하면서 실질적인 삶의 질까지도 높아지는 거죠. 2023 디지털 정보격차 실태조사에서도 비슷한 결과가 나왔어요. 노년층 중 인터넷을 사용하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 삶에 대한 만족감이 더 높다고 합니다 연구 주제를 찾기까지 저는 노년층을 위한 서비스 디자인이 필요하다, 교육도 필요한 것 같다는 넓은 문제의식으로 연구를 시작했어요. 여기서 구체적인 연구주제로 확장하기까지는 다양한 시행착오가 있었습니다. 디자인 백그라운드를 지니고 있기에 ACM Digital library에서 older, design, sl을 키워드로 해서 검색을 해 선행연구들을 읽기 시작했어요. 총 3편의 SLR논문을 읽고 Start paper를 선택해 읽으면서 제대로 가고 있는건가?라는 생각이 들었습니다. 지금 보면 저는 이론적 논의보다 방법론적 리서치를 먼저 한 셈이 되었어요. 저 과정에서 참여형 디자인이라는 방법론을 확정할 수 있었습니다. 참여형 디자인(Participatory Design, PD) 방법론, 그 중에서도 워크숍 기반의 접근은 연구 대상자인 노년층이 주체적으로 설계 과정에 참여하고, 이들의 요구와 경험을 반영한 실질적이고 사용자 중심적인 교육 프로그램을 개발하는 데 적합해요. 그래서 연구를 진행한다면 이 방법론을 쓰겠다는 생각까지는 갔는데 어떤 연구를 하지?라는 지점에서 막혔습니다. 헤매던 저는 원데이클래스를 찾아갔어요. 원데이클래스는 3주간의 부트캠프 과정을 하루에 몰입하여 할 수 있는 프로그램이었습니다. 그 과정에서 코치님들께 질의를 드렸고 노년학 쪽에서 Key paper를 찾아보라는 조언을 듣고 다시 SLR논문을 읽기 시작했어요. 국내에서 노년의 기술수용모델을 다룬 20년간의 연구동향을 볼 수 있는 논문이었습니다. 이 과정에서 저는 아래의 세 개념을 좀 더 딥하게 파아겠다고 생각했어요. McClusky 노년교육요구 ‘McClusky 노년교육요구는 노인의 교육요구를 대처의 요구, 표현의 요구, 공헌의 요구, 영향력의 요구, 초월의 요구의 다섯 가지 범주로 설명하고 있습니다. 1970년대에 제시된 분류이지만 현재도 유효하다는 연구 결과들도 있었어요. 관련 연구들을 읽으며 노인의 교육요구를 반영하여 단순히 대처의 요구 뿐 아닌 폭넓은 교육을 제공할 수 있게끔 프로그램을 설계하고자 해요. 특히 현재는 대처와 표현의 요구를 반영한 교육프로그램이 많아 다른 요구들을 반영하는 것이 더더욱 필요한 시점이지 않을까 싶어요. 물론 이 개념을 아직 정확히는 학습하지 않아 개념이 제시된 연구부터 그 뒤 프로그램으로 확장하여 실효성을 검증하는 연구들까지, 다시 한번 논문들을 읽고 내용을 학습하고자 합니다. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model) 기술수용은 새로운 기술이나 기기를 배우고 사용하는 데 필요한 긍정적 태도와 실제 활용 방식을 포함하는 개념이에요. 기술수용모델(TAM)은 사람들이 기술을 받아들이는 이유를 설명하는 이론으로, 특히 노년층의 디지털 학습에 중요한 틀을 제공해요. 이 모델에서는 기술의 유용성(Perceived Usefulness)과 사용하기 쉬운 정도(Perceived Ease of Use)가 큰 영향을 준다고 해요. 노년층은 가족이나 친구의 격려 같은 사회적 지원을 받을 때 학습 의지가 더 높아지고, 반복적이고 쉬운 단계의 학습이 자신감을 키우는 데 도움이 된다고 알려져 있어요. 이러한 기술수용모델은 시대가 지남에 따라 변화하고 있어요. 이러한 모델 변화를 기준으로 논문을 읽는 과정도 진행하고자 합니다. 디지털 리터러시 디지털 리터러시란 디지털 기술과 도구를 이해하고 활용하는 능력을 말해요. 단순히 기술을 사용하는 것을 넘어 정보를 비판적으로 사고하고 문제를 해결하는 능력까지 포함하죠. 이는 현대 사회에서 필수적인 역량으로, 특히 노년층이 기술 격차를 줄이고 디지털 환경에 적응하는 데 중요한 학습 목표로 꼽혀요. 하지만 노년층의 디지털 리터러시 수준은 낮은 경우가 많아요. 기술에 대한 낮은 자신감이나 학습 속도 차이 등이 주요 이유로 지적되죠. 따라서 반복적인 학습과 실습을 통해 역량을 꾸준히 키우는 것이 중요해요. 특히 정보 활용과 사회적 상호작용을 중심으로 한 교육이 노년층의 삶의 질과 디지털 환경에서의 자율성을 높이는 데 도움이 될 수 있어요. 이러한 디지털 리터러시에 영향을 미치는 요인들에 대한 선행연구들을 검토했어요. 차후 디지털 리터러시와 관련되어 사회적 자본 등 다양한 영향요인들에 대한 연구들도 살펴보고자 합니다. 이렇게 선행연구들을 읽으면서 저는 “참여형 디자인 기반 노년층 디지털 교육 설계:디지털 격차 해소를 위한 맞춤형 접근”이라는 연구 주제까지 도달할 수 있었습니다. 그래서 어떤 연구를 하고 싶은데? 앞선 선행연구들을 읽으며 저는 디지털 리터러시가 낮은 노년층의 참여를 중심으로 한 워크숍 기반 참여형 디자인은 이들에게 적합하고 실질적인 디지털 교육 프로그램을 설계할 수 있다는 생각(가설)을 가지게 되었어요. 이러한 생각을 하게 된 것은 유니버셜 디자인(Universal Design) 개념. 때문입니다 유니버셜 디자인은 장애인, 노약자 등 소수자를 위한 설계가 궁극적으로 모두에게 이로운 설계가 된다는 원칙을 바탕으로 해요. Mace(1985)는 유니버셜 디자인을 “모든 사람, 특히 나이가 많거나 신체적 제한을 가진 사람들이 최대한 독립적으로 사용할 수 있도록 환경과 제품을 설계하는 과정”으로 정의했습니다.이러한 정의는 디지털 격차 해소를 목표로 한 본 연구에서 소수자, 즉 디지털 리터러시가 낮은 노년층의 요구를 우선적으로 반영함으로써, 그 결과물이 보다 폭넓은 사용자에게 효과적으로 적용될 수 있도록 돕는 근거라 생각해요. 따라서 유니버셜 디자인 개념에 기반하여 소수자의 요구를 반영한 디자인 접근은 궁극적으로 모든 노년층에게 효과적인 디지털 교육 프로그램을 제공할 수 있다라는 가설도 함께 생각할 수 있었습니다. 그래서 저는 아래의 기준으로 참여자를 선정하고자 해요. 디지털 리터러시 수준: 디지털 기술 사용 경험이 없거나 제한적인 노년층. 사회적 소수자 포함: 저소득, 저학력, 여성 노년층과 같은 디지털 격차가 큰 집단을 포함. 이러한 참여자를 모집하는데 온라인 모집을 하는 것은 어렵겠죠? 그래서 오프라인 홍보 전략을 통해 참여자를 모집하고자 합니다. 주민센터 및 공공기관, 공공 서비스 이용 장소들에 포스터를 부착하고 참여자들이게 소정의 인센티브를 제공하여 참여자를 모집하고자 합니다. 이 연구가 실제로 서비스화 되어 노년층을 위한 교육 프로그램을 진행하게 된다면 그를 통한 수익의 일부를 교육 설계에 참여한 사람들에게 배분하는 방식으로 참여자들의 경제적 활동 및 꾸준한 디지털 교육을 지원하고 싶습니다. 워크숍은 1-2개월정도의 기간동안 참여자 6명을 대상으로 진행하고자 해요. FGI가 가능한 인원이자 한명이 워크숍을 주도적으로 이끌고 진행할 수 있는 적절한 인원이라 생각해서입니다. 워크숍에서는 다양한 디지털 기기 및 기술에 대해 체험하고 그를 통해 어떤 삶을 살고 싶은지를 파악하는 것을 목적으로 하여 디지털 교육을 학습하는 것과 그들이 어떤 교육이 필요할지를 고민하고 아이디어를 내는 것을 주 목표로 하여 워크숍을 설계하지 않을까 싶습니다. 아직 참여형 디자인 및 노년을 대상으로 진행한 워크숍 연구들에 대해 충분한 선행연구를 보지 못해 현재는 아웃라인정도만 생각해둔 상태에요. 앞으로는 어떻게 할거야? 저는 내년도에 정말로 이 연구를 진행하려고 해요. 그를 위한 예산 및 공간을 확보하여 이 연구를 실제 실행으로 옮길 생각입니다.다만, 연구함에 있어 필요한 지식들을 추가적으로 학습하는 기간이 필요할 것 같아요. 참여형 디자인 설계 원칙 및 노년층의 기술수용모델 및 노년층의 학습 요구에 관한 추가 문헌 조사 및 학습을 진행한 뒤 실제 연구를 실행하고 싶습니다. 내년중 워크숍을 실제로 진행하고 그를 교육커리큘럼으로 완성할 계획이에요. 최종 교육프로그램을 설계한다. 이러한 교육 커리큘럼 설계하여 이를 전문가들에게 검토를 요청하는 것까지를 내년 중 목표로 잡고 있습니다. 실제 프로그램이 완성된 뒤, B2B, B2G로 이를 비즈니스로 확장하는 것까지를 염두해 두고 있어요. 프로그램 진행을 베타로 진행해 보며 기업, 지자체의 요구사항 및 실버타운 내 교육프로그램으로 확장하는 것까지를 염두해 두고는 있습니다. 이렇게 자금을 확보하여 지속적으로 노년층을 위한 다양한 교육 프로그램이 개발되는 사이클을 만들고 싶어요. 교육도 대면 교육에서 비대면 교육으로, 노년층의 이동 문제를 해결할 수 있는 방안들을 탐색하고 노년층을 위한 디자인과 디지털 교육의 가이드라인을 제시하는 것까지, 이 연구를 시작으로 정말 다양한 후속 연구 또는 사업이 가능할 것이라 생각해요. 마치며 12주간 연구원정이 이 글로 마무리가 된다는 것이 뭔가 믿기지 않는 것 같아요. 12주간 어떻게 했지?를 돌아보며 ‘이게 되네’라는 걸 몸소 배울 수 있었습니다. 아직 끝이 아니라 느끼는 건, 앞서 말한 추가적으로 학습해야하는 내용들이 존재하고 그를 정말 학습하고 정리하는 저의 연구여정이 끝나지 않았기 때문인 듯 합니다. 12주간 노년층의 디지털 정보 격차라는 주제로 달려왔지만 제 삶에 있어 앞으로 더 다양한 연구들을 해 나가지 않을까 싶습니다. 저는 노년층 뿐 아니라 청년, 청소년, 농어민, 환자, 장애인으로 연구분야를 넓혀가고 싶어요. 삶이 벅차는 순간들에 잠시 기댈 수 있게끔 하는 연구들을 지속해 나가는 것이 저의 최종 비전입니다. 나는 살아가는 것이 때때로 벅찬 사람들에게 그들이 와서 쉴 수 있는 공원을 만들어가는 사람이 된다라는 저의 비전을 다시 한 번 되뇌이며, 이 글을 마치고자 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 참고문헌 1. Bunz, U., Curry, C., & Voon, W. (2007). Perceived ease of use and perceived usefulness of the Internet. Computers in Human Behavior, 23(3), 1231–1243. 2. Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of information technology. MIS Quarterly, 13(3), 319–340. 3. Duque, L., Zappa-Hollman, S., & Montero, C. (2019). Participatory design in education: Co-creating digital resources for language learners. Educational Technology Research and Development, 67(2), 297–315. 4. Gilster, P. (1997). Digital Literacy. Wiley & Sons. 5. Helsper, E. J., & Eynon, R. (2010). Digital natives: where is the evidence? British Educational Research Journal, 36(3), 503–520. 6. Mace, R. (1985). Universal design: Barrier-free environments for everyone. Designers West, 33(1), 147–152. 7. McClusky, H. Y. (1974). Education for aging: The scope of the field and perspectives for the future. In S. Grabowski & W. D. Mason (Eds.), Learning for Aging (pp. 324–355). 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In Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1–18). ACM. 13. 최수연, 박정인, & 홍길동 (2023). McClusky 노년교육요구에 기초한 노년층 디지털 리터러시 프로그램 분석. 한국노년학회지, 40(1), 23-45. 14. 박정인 (2023). 장노년층의 디지털 리터러시에 영향을 미치는 요인에 관한 연구. 정보화사회연구, 19(4), 35–60. 15. 오지안, & 유재원 (2018). 노인 교육 프로그램이 삶의 만족도에 미치는 영향. 한국복지학회지, 37(2), 110-125. 고정현(2021). 고령층의 정보의 질적 이용에 영향을 미치는 요인: 디지털 조력자 활용방식을 중심으로.한국공공관리학보, 35(3), 23–46. 18. Wei Zhao et al. (2024). Older Adults Imagining Future Technologies in Participatory Design Workshops: Supporting Continuity in the Pursuit of Meaningful Activities. 본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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[연구원정] 노년층의 디지털 정보화 수준과 그들을 위한 디자인과 교육에 대해 논문으로 나의 연구주제를 찾아보다
들어가며 주제를 지난 트랙에서 좀 더 고민했어야 하는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 나의 지난 게으른 연구과정은문제 분석 에세이와 학술 동향 에세이에서 확인할 수 있다. 이번 연구 동향 에세이를 위한 세번째 트랙을 밟아오며 연구라는 것은 정말 쉬운 것이 아니라는 생각이 들었다. 일주일에 하나의 논문을 다 읽는 것도 버겁게 느껴졌다. (물론 일주일에 논문을 두편이나 읽었다고 성취감이 MAX였던 때도 있다.) 새삼 주변의 석박사 친구들이 대단하게 느껴졌다, 내가 연구를 너무 가벼운 마음으로 접근한 것이 아닐까 하는 자아성찰(혹은 현타)도 했던 것 같다. 하지만 연구를 하고싶다는 생각이 여전히 남아있기에 이 지난한 과정을 천천히 하지만 꾸준히 해나가려고 한다. SLR논문, 주제를 위한 길잡이 SLR(Systematic Literature Review)을 총 세 편을 읽었다. 각각 노년을 대상으로 UXUI관련, 교육 관련, 사용자 중심 디자인과 참여형 디자인 관련으로 하여 논문들을 분석한 논문이었다. 첫번째로 읽은 논문은 Efectiveness of Instructional Strategies Designed for Older Adults in Learning Digital Technologies: A Systematic Literature Review(2022)으로 노년층을 위한 효과적인 학습 전략을 세우기 위한 문헌 분석을 진행한 논문이었다. 관련 논문을 선정하여 그를 기반으로 총 6가지 키워드를 도출했다. 6가지의 키워드는 협력 학습 (Collaborative Learning), 편안한 학습 환경 (Informal Learning Setting), 학습 보조 도구 (Teaching Aids), 적합성 (Pertinence), 수업 설계 (Lesson Design), 피드백 및 평가 제공 (Obtaining and Providing Feedback)으로, 각각에 대한 세부 키워드들을 또한 도출하였다. 논문에서 가장 많은 분량을 차지한 것은 협력학습으로, 참여도 및 멘토링과 세대간 학습 등에 대한 세부 키워드들을 제시하며 학습에서의 함께하는 것에 대한 중요성을 강조하였다. 하지만 일부 연구에서는 고령자가 기술 학습을 더디게 받아들인다는 점에서 개별 학습보다는 협력 학습과 같은 사회적 지원이 필요하다고 주장하는 반면 다른 연구는 고령층이 독립적인 학습 경험을 선호하므로 개인 맞춤형 학습 환경을 제공하는 것이 더 효과적이라고 주장하여 어떤 학습방법이 더 효과적인지에 대한 고민이 필요해보였다. 해당 논문을 읽으며 사실 노년을 위한 교육전략과 좋은 교육 전략에서 차이점이 있을까 하는 생각이 들었다. 노년을 위한 교육을 이야기하지만 사실 해당 키워드들은 좋은 교육 전략으로도 볼 수 있었기 때문이다. 하지만 유니버셜 디자인의 관점으로 보았을 때 소수자를 위한 디자인이 보편적인 디자인이 될 수 있고 그렇기에 노년을 위한 교육 전략이 결국은 좋은 교육 전략을 만들 수 있는 토대가 될 수 있는 것이라는 생각도 들었다. 두 번째로 읽은 SLR 논문은 Bridging the Digital Gap: A Systematic Review on UI/UX Design Considerations for Elderly-friendly Digital Wallets(2023)이었다. 고령자를 위한 디지털 지갑을 디자인함에 있어 필요한 질문들과 그에 대한 답을 찾기 위해 작성된 논문으로, 선행연구문단을 작성함에 있어 어떤 식으로 논문을 찾고 읽고 정리해야할지에 대해 알 수 있었던 논문이다. 이 논문에서는Gerontechnology, 사용자 경험, 인터페이스, UT, 모바일 앱의 장점에 대한 질문들을 던지고 그에 대한 답을 선행연구에서 찾아 정리하였다. 이 논문은 좀 더 고령자에 포커싱되어 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다. 다만 모바일로 한계가 지어져있어 좀 더 포괄적인 UX(User eXperience 사용자 경험)에 대한 부분을 채울 수 없어 아쉬움이 남았다. 세번째로 읽은 SLR논문은  A Systematic Literature Review on User Centered Design and Participatory Design with older people(2019)이었다. 사용자 중심 설계(User-Centered Design, UCD)**와 참여형 설계(Participatory Design, PD) 방법론이 고령층 애플리케이션 개발에 어떻게 활용되는지에 대한 체계적 문헌 검토 연구로, 앞선 두 논문 대비 조금 오래된 논문이지만 분석 논문의 수가 약 50편으로 큰 규모로 분석한 SLR 논문이라 선택하게 되었다. 논문은 왜 고령층 사용자들이 디자인 과정에서 참여해야 하는지, 사용자 중심 디자인과 참여형 디자인이 실제로 어떻게 활용되고 있는지와 앞으로의 연구 방향성에 대한 답변을 논문들을 통해 정리하였다. 특히 논문들에서 고령층 사용자 참여는 기술 수용도를 높이고 사용성을 개선하는 데 중요한 역할을 한다는 점이 강조되었다. 그렇기에 교육으로 주제를 포커싱 하든, 디자인으로 포커싱을 하튼 참여형 디자인을 기반으로 연구를 설계해야겠다는 생각이 들었다. 또한 고령층의 참여 유도가 어렵다는 점에서 앞서 언급하였던 노년층을 위한 교육에서의 협력 학습 또한 같은 한계점을 가질 수 있겠다는 생각이 들었다. 총 세편의 SLR 논문을 읽으면서 앞단에서 충분히 주제에 대한 고민과 수렴의 단계를 거쳤어야 하는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다. 생각이 여러갈래로 뻗혀있어 다양한 SLR논문을 읽어야 했고 이 과정에 꽤나 힘들었기 때문이다. 하지만 논문들이 정리된 자료를 읽으며 오히려 '협력과 참여'라는 중요 키워드를 도출할 수 있어 더 좋은 연구를 위한 디딤돌이 되지 않았나 하는 생각도 들었다. 이 과정에서 '이동이 어려운 노년'과 '독거노인'에 초점을 맞춰야 겠다는 생각을 했다. 여러 연구결과에 따르면 손자/손녀들을 통한 배움이 노년의 디지털 교육에 있어 효과적이라는 연구 결과가 있었기 때문이다. 앞서 언급한 두 대상자는 이러한 효과에서 동떨어진 집단으로 어찌보면 사각지대라 할 수 있었다, 특히 독거노인들의 고독사가 증가하고 고 있기에 이들을 위한 연구가 필요한 시점이 아닐까 싶었다. Start Paper, 나의 연구의 시작점 SLR논문을 세 편이나 읽었음에도 나의 첫 Start Paper는 SLR논문에서 찾은 논문은 아니었다. 우연히, Start paper가 될만한 것들을 검색하다가 발견한 논문이었음에도 Start paper로 가장 괜찮을 것 같아 해당 논문으로 연구를 시작해 보고 싶었다. 내가 선정한 Start paper는 Older Adults Imagining Future Technologies in Participatory Design Workshops: Supporting Continuity in the Pursuit of Meaningful Activities였다. 이 논문은 65세 이상의 독립적으로 생활하는 노인들을 대상으로 한 참여형 디자인 워크숍을 통해 VR, AR, AI와 같은 신기술이 노인들의 의미 있는 활동을 지원할 가능성에 대한 연구를 다루고 있다. Introduction과 선행 연구 문단 (노인과 기술, 나중의 의미있는 삶을 위한 기술)에 대한 부분만 읽었음에도 좋은 논문이라는 생각이 들어 끝까지 정독하고자 한다. 해당 파트들을 읽고 그 다음 Start paper로 선정한 것은 Exploring the Design of Social VR Experiences with Older Adults였다. 이 논문은 social VR 기술이 노인의 사회적 참여, 회상 활동, 그리고 건강한 노화를 지원하는 도구로서의 가능성에 대한 연구로서 이 연구의 선행문단을 읽으며 AR, VR, AI 등의 기술의 활용하여 독거노인과 이동이 어려운 노인들을 위한 프로젝트를 진행할 수 있겠다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 빠르게 연구의 흐름을 파악하는 과정에서 논문을 정독하고자 하는 욕구와 과제를 빠르게 해야하는 의무 사이에서 내적갈등이 되는 시점이다. 또한 오늘 원데이클래스를 통해 앞선 부분을 다시 돌아보며 다시 Start paper를 찾아야겠다는 생각을 했다. 나는 디자이너로서 방법론에 조첨을 맞춰 논문들을 찾고 읽고 있었다면 노인이라는 특성에 초점을 맞춰 이 사이클을 다시 진행 해야겠다는 생각을 했다. 마치며 연구원정 부트캠프는 더블다이아몬드 프로세스를 기반으로 디자인된 프로그램이다. 더블 다이아몬드 프로세스는 꽤나 고전적이고 전통적인 프로세스다. 이 프로세스의 특징은 이름은 더블다이아몬드지만 사실 이 다이아몬드는 트리플, 쿼터 등 계속해서 반복된다. 디자인에서 사이클을 반복하며 끊임없이 디자인을 수정 및 보완해 가듯 연구 또한 계속 해나가며 수정 및 보완하고 그 안에서 완성과 완벽 사이의 지점을 찾아가는게 아닌가 싶다. 단순히 12주 뿐 아니라 그 이후에도 이 다이아몬드를 반복하고 그를 별로 만드는 것이 연구가 아닐까? 나만의 별을 만들고자 하는 열망을 담으며 이 글을 마친다. *본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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[연구원정] 노년층과 디지털에 대한 탐구
이 글은 연구원정대의 학술동향 에세이로, 이전 글인 문제분석 에세이를 보시고 오시면 좋습니다. 연구하고자 하는 주제를 아직 칮고 있습니다. 아직 주제를 확정하지는 못하고 있다. 후보군을 몇가지 정해놓은 상태인데 그 중 흥미로운 주제를 한가지 공유하려 한다. 노년층의 디지털 소외 극복을 위한 커뮤니티 기반 학습 플랫폼 개발 : 노년층이 혼자가 아닌 커뮤니티와 함께 디지털 기기를 학습하고 활용할 수 있도록 지원하는 온라인 및 오프라인 학습 커뮤니티 연구. 사회적 연결성을 강화하면서 디지털 소외를 줄이는 방안을 모색. 연구주제를 Chat GPT에게 추천 받았을 때 제시해준 여러 주제 중 하나였다. 커뮤니티라는 키워드가 마음에 들었다. 고령화 사회가 되는 만큼 나의 연구가 시니어를 위한 스마트 워크스페이스 같은 연구를 위한 기반이 될 수도 있다고 생각하는데 그 점에서 커뮤니티라는 점이 마음에 들었던 것 같다. 그 외에도 다학제적 접근을 고려하라는 부분에서 단순히 디자인적 접근이 아닌 심리학적, 교육학적 접근 또한 함께 시도해보려한다. 논문을 읽고 있는 중입니다. 주제와 관련된 여러 논문들을 찾아보았다. 특히 HCL쪽을 부지런히 찾아보고 있지만 짧은 paper들이 많았다. 하지만 정말 많은 연구가 진행되고 있다는 사실을 알 수 있었다. 그 중에서 Improving Social Support for Older Adults Through Technology: Findings From the PRISM Randomized Controlled Trial라는 논문을 선택해 읽고 있다. 일단 Key Scholar로 선택한 3. Sara Czaja의 연구이면서 연구를 파악할 수 있는 형태를 갖추고 있어 선택하였다. 무엇보다 노인들을 대상으로 한 구체적 디자인 사례와 그 효과의 측정 방법 및 분석 방법이 잘 나와있을 것 같아 이 논문을 읽는 중이다. 이 연구는 고령자의 사회적 고립과 외로움을 줄이고 삶의 질을 향상시키기 위한 기술 기반 개입의 효과를 평가하고자 하였다. 연구 대상은 독립적으로 거주하지만 사회적 고립 위험이 있는 65세 이상의 고령자 300명으로, PRISM(Personal Reminder Information and Social Management)이라는 특별히 설계된 컴퓨터 시스템을 제공받은 실험군과 유사한 종이 자료를 받은 대조군으로 나누어 비교하였다. PRISM 시스템은 이메일, 게임, 일정 관리 등 고령자에게 유용한 기능을 갖추고 있어 사회적 연결을 강화하고 고립감을 줄이는 데 기여하고자 설계되었다. 대상자를 섬세하게 선정한 점, 측정 항목을 1차 및 2차로 나누어 다양한 지표들을 측정한 점이 인상깊었다. 또한 연구에서 근거로 제시한 Rowe와 Kahn(1998)의 성공적 노화 모델과 Kahana와 Kahana(1996, 2001)의 적극적 적응 모델을 좀 더 깊이 알아보고자 한다. 다만 아쉬운 점은 웹으로 진행되어 대상자의 범위가 좁을 수 있었다는 점에서 아쉬웠다. 국가에 따라 PC에 대한 친숙도가 다를 수 있겠다는 생각도 함께 들었다. 마무리하며 지난 글과 비교해 생각보다 많은 진전을 하지 못하고 있는 것 같은 부분이 특히 아쉽다. 이런저런 새로운 일에 적응하느라 충분한 시간을 내지 못하고 있진 않은가 하는 반성도 들게 되는 것 같다. 특히 같이하는 대원님께서 고령자의 학습의지 등 다양한 Segment를 할 수 있고 그에 따라 특성이 달라질 수 있겠다는 말씀을 해주셔서 해당 부분에 대한 탐구 또한 이어가고 싶다. 학습의지가 없더라도 디지털을 받아들이고 사용하는 것은 필요할 수 있지 않을까 하는 의문을 가지고 대상자를 좀 더 섬세하게 생각해보고자 한다. 무엇보다 지난번에 소개한 Jeff Johnson의 책, Designing wser interfaces for an aging population을 매주 한 두 챕터씩 연구원정과 함께 읽겠다는 다짐으로 이 글을 마무리하고자 한다. 다음번 글에는 좀 더 진전이 있는 글과 함께 돌아오고 싶다. *본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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[연구원정] 노년층의 디지털 정보화 수준과 그들을 위한 디자인 및 교육
왜 이 문제를 선정하게 되었는가? 어느 날엔가 엄마에게 유튜브 사용법을 가르쳐 준 적이 있다. 그 날 엄마에게 유튜브 사용방법을 가르쳐드리며 나는 노년층의 모바일 사용성 문제에 대한 연구가 필요하다는 생각을 가지게 되었다. 내 멘탈모델에서는 당연한 것이 엄마에게는 당연하지 않은 것들이 있었고 그런 부분들을 디자이너로서 디자인하며 놓칠 수 있겠다는 점이 아쉬웠다. 건강문제로 인해 본가에 와 있는 지금은 매번 엄마의 귀찮은 부탁을 듣게 된다. 보험 서류 제출, 사진 전송을 어떻게 해야하는지 해달라는 부탁부터 뭘 좀 찾아보라거나 동의를 해도 되는지 묻는 것까지. 그럴 때마다 날 잡고 가르쳐드려야하는데, 하지만 어디서부터 어떻게 해야하지 하며 항상 미루게 된다. 그래서 이 연구를 시작하게 된건 엄마에게 모바일 이용을 잘 가르쳐주기 위해 시작하게 되었다. 이 문제는 비단 엄마의 의지만이 문제는 아니었다. 디자이너들은 무의식적으로 쓰는 아이콘, 디자인 패턴, 인터랙션 등 기존 디자인들을 참고로 디자인한다. 하지만 노년층은 아날로그 시대에 사용하던 습관들이 몸에 베어있기 때문에 그를 사용하기 쉽지않다. 포용적 디자인으로 위해서는 해당 분야의 연구가 필요하다 생각했다. 노년층의 디지털 정보화 수준 과학기술정보통신부의 2023 디지털 정보격차 실태조사에 따르면 취약계층(장애인, 노년층, 저소득층, 농어민) 중 노년층의 디지텅 정보화 수준이 70.1로 가장 낮았다. 이는 일반 국민을 100으로 두었을 때의 비교값이다. 어찌 생각하면 노년층은 신체능력이 떨어지므로 디지털 정보화 수준이 떨어지는게 당연하다고 생각할 수 있겠다. 하지만 컴퓨터 공학자 제프 존슨Jeff Johnson은 노년층 사용자가 디지털 기기 사용에 익숙하지 않은 것이 시력, 청각, 운동능력 등 신체적인 기능 저하에만 따른 것으로 여기는 것을 가장 큰 오해라고 꼽았다. 다양한 이유가 복합적으로 얽혀있기 때문이라 추측된다. 앞서 말한 실태조사에서 흥미로웠던 점은 노년층의 소득에 따라 소득이 적을수록 디지털 정보화 수준이 떨어지는 경향을 보인다는 것, 지역에 따라서도 디지털 정보화 수준이 다르다는 것이었다. 농어촌에 거주하는 노년층이 도시에 거주하는 노년층에 비해 디지털 정보화 수준이 낮은가에 대해서는 정확히 알 수 없지만 그에 대해서도 탐구해볼 필요가 있어 보인다. 또한 노년층에게 디지털 정보화 교육은 중요해 보인다. 그들은 디지털 교육에 대한 욕구가 높으며 노년층 중 인터넷 사용자들이 비사용자들보다 더 높은 삶에대한 만족감을 나타냈다. 또한 인공지능을 사용하지 않는 이유를 이용하기 어려워서라고 응답한 비율이 일반 국민 대비 10% 가량 높았으나 인공지능 기반 헬스케어 서비스에 대한 사용 욕구가 높았다. 이를 보았을 때 인공지능 등의 기술의 변화에 맞춰 노년층의 디지털 정보화 교육이 필요해 보인다. *본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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