[연구원정] 노년층과 디지털에 대한 탐구
이 글은 연구원정대의 학술동향 에세이로, 이전 글인 문제분석 에세이를 보시고 오시면 좋습니다. 연구하고자 하는 주제를 아직 칮고 있습니다. 아직 주제를 확정하지는 못하고 있다. 후보군을 몇가지 정해놓은 상태인데 그 중 흥미로운 주제를 한가지 공유하려 한다. 노년층의 디지털 소외 극복을 위한 커뮤니티 기반 학습 플랫폼 개발 : 노년층이 혼자가 아닌 커뮤니티와 함께 디지털 기기를 학습하고 활용할 수 있도록 지원하는 온라인 및 오프라인 학습 커뮤니티 연구. 사회적 연결성을 강화하면서 디지털 소외를 줄이는 방안을 모색. 연구주제를 Chat GPT에게 추천 받았을 때 제시해준 여러 주제 중 하나였다. 커뮤니티라는 키워드가 마음에 들었다. 고령화 사회가 되는 만큼 나의 연구가 시니어를 위한 스마트 워크스페이스 같은 연구를 위한 기반이 될 수도 있다고 생각하는데 그 점에서 커뮤니티라는 점이 마음에 들었던 것 같다. 그 외에도 다학제적 접근을 고려하라는 부분에서 단순히 디자인적 접근이 아닌 심리학적, 교육학적 접근 또한 함께 시도해보려한다. 논문을 읽고 있는 중입니다. 주제와 관련된 여러 논문들을 찾아보았다. 특히 HCL쪽을 부지런히 찾아보고 있지만 짧은 paper들이 많았다. 하지만 정말 많은 연구가 진행되고 있다는 사실을 알 수 있었다. 그 중에서 Improving Social Support for Older Adults Through Technology: Findings From the PRISM Randomized Controlled Trial라는 논문을 선택해 읽고 있다. 일단 Key Scholar로 선택한 3. Sara Czaja의 연구이면서 연구를 파악할 수 있는 형태를 갖추고 있어 선택하였다. 무엇보다 노인들을 대상으로 한 구체적 디자인 사례와 그 효과의 측정 방법 및 분석 방법이 잘 나와있을 것 같아 이 논문을 읽는 중이다. 이 연구는 고령자의 사회적 고립과 외로움을 줄이고 삶의 질을 향상시키기 위한 기술 기반 개입의 효과를 평가하고자 하였다. 연구 대상은 독립적으로 거주하지만 사회적 고립 위험이 있는 65세 이상의 고령자 300명으로, PRISM(Personal Reminder Information and Social Management)이라는 특별히 설계된 컴퓨터 시스템을 제공받은 실험군과 유사한 종이 자료를 받은 대조군으로 나누어 비교하였다. PRISM 시스템은 이메일, 게임, 일정 관리 등 고령자에게 유용한 기능을 갖추고 있어 사회적 연결을 강화하고 고립감을 줄이는 데 기여하고자 설계되었다. 대상자를 섬세하게 선정한 점, 측정 항목을 1차 및 2차로 나누어 다양한 지표들을 측정한 점이 인상깊었다. 또한 연구에서 근거로 제시한 Rowe와 Kahn(1998)의 성공적 노화 모델과 Kahana와 Kahana(1996, 2001)의 적극적 적응 모델을 좀 더 깊이 알아보고자 한다. 다만 아쉬운 점은 웹으로 진행되어 대상자의 범위가 좁을 수 있었다는 점에서 아쉬웠다. 국가에 따라 PC에 대한 친숙도가 다를 수 있겠다는 생각도 함께 들었다. 마무리하며 지난 글과 비교해 생각보다 많은 진전을 하지 못하고 있는 것 같은 부분이 특히 아쉽다. 이런저런 새로운 일에 적응하느라 충분한 시간을 내지 못하고 있진 않은가 하는 반성도 들게 되는 것 같다. 특히 같이하는 대원님께서 고령자의 학습의지 등 다양한 Segment를 할 수 있고 그에 따라 특성이 달라질 수 있겠다는 말씀을 해주셔서 해당 부분에 대한 탐구 또한 이어가고 싶다. 학습의지가 없더라도 디지털을 받아들이고 사용하는 것은 필요할 수 있지 않을까 하는 의문을 가지고 대상자를 좀 더 섬세하게 생각해보고자 한다. 무엇보다 지난번에 소개한 Jeff Johnson의 책, Designing wser interfaces for an aging population을 매주 한 두 챕터씩 연구원정과 함께 읽겠다는 다짐으로 이 글을 마무리하고자 한다. 다음번 글에는 좀 더 진전이 있는 글과 함께 돌아오고 싶다. *본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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[연구원정] 노년층의 디지털 정보화 수준과 그들을 위한 디자인 및 교육
왜 이 문제를 선정하게 되었는가? 어느 날엔가 엄마에게 유튜브 사용법을 가르쳐 준 적이 있다. 그 날 엄마에게 유튜브 사용방법을 가르쳐드리며 나는 노년층의 모바일 사용성 문제에 대한 연구가 필요하다는 생각을 가지게 되었다. 내 멘탈모델에서는 당연한 것이 엄마에게는 당연하지 않은 것들이 있었고 그런 부분들을 디자이너로서 디자인하며 놓칠 수 있겠다는 점이 아쉬웠다. 건강문제로 인해 본가에 와 있는 지금은 매번 엄마의 귀찮은 부탁을 듣게 된다. 보험 서류 제출, 사진 전송을 어떻게 해야하는지 해달라는 부탁부터 뭘 좀 찾아보라거나 동의를 해도 되는지 묻는 것까지. 그럴 때마다 날 잡고 가르쳐드려야하는데, 하지만 어디서부터 어떻게 해야하지 하며 항상 미루게 된다. 그래서 이 연구를 시작하게 된건 엄마에게 모바일 이용을 잘 가르쳐주기 위해 시작하게 되었다. 이 문제는 비단 엄마의 의지만이 문제는 아니었다. 디자이너들은 무의식적으로 쓰는 아이콘, 디자인 패턴, 인터랙션 등 기존 디자인들을 참고로 디자인한다. 하지만 노년층은 아날로그 시대에 사용하던 습관들이 몸에 베어있기 때문에 그를 사용하기 쉽지않다. 포용적 디자인으로 위해서는 해당 분야의 연구가 필요하다 생각했다. 노년층의 디지털 정보화 수준 과학기술정보통신부의 2023 디지털 정보격차 실태조사에 따르면 취약계층(장애인, 노년층, 저소득층, 농어민) 중 노년층의 디지텅 정보화 수준이 70.1로 가장 낮았다. 이는 일반 국민을 100으로 두었을 때의 비교값이다. 어찌 생각하면 노년층은 신체능력이 떨어지므로 디지털 정보화 수준이 떨어지는게 당연하다고 생각할 수 있겠다. 하지만 컴퓨터 공학자 제프 존슨Jeff Johnson은 노년층 사용자가 디지털 기기 사용에 익숙하지 않은 것이 시력, 청각, 운동능력 등 신체적인 기능 저하에만 따른 것으로 여기는 것을 가장 큰 오해라고 꼽았다. 다양한 이유가 복합적으로 얽혀있기 때문이라 추측된다. 앞서 말한 실태조사에서 흥미로웠던 점은 노년층의 소득에 따라 소득이 적을수록 디지털 정보화 수준이 떨어지는 경향을 보인다는 것, 지역에 따라서도 디지털 정보화 수준이 다르다는 것이었다. 농어촌에 거주하는 노년층이 도시에 거주하는 노년층에 비해 디지털 정보화 수준이 낮은가에 대해서는 정확히 알 수 없지만 그에 대해서도 탐구해볼 필요가 있어 보인다. 또한 노년층에게 디지털 정보화 교육은 중요해 보인다. 그들은 디지털 교육에 대한 욕구가 높으며 노년층 중 인터넷 사용자들이 비사용자들보다 더 높은 삶에대한 만족감을 나타냈다. 또한 인공지능을 사용하지 않는 이유를 이용하기 어려워서라고 응답한 비율이 일반 국민 대비 10% 가량 높았으나 인공지능 기반 헬스케어 서비스에 대한 사용 욕구가 높았다. 이를 보았을 때 인공지능 등의 기술의 변화에 맞춰 노년층의 디지털 정보화 교육이 필요해 보인다. *본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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