토론

[연구원정] 노년층의 디지털 정보화 수준과 그들을 위한 디자인과 교육에 대해 논문으로 나의 연구주제를 찾아보다

2024.11.24

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들어가며

주제를 지난 트랙에서 좀 더 고민했어야 하는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 나의 지난 게으른 연구과정은문제 분석 에세이와 학술 동향 에세이에서 확인할 수 있다. 이번 연구 동향 에세이를 위한 세번째 트랙을 밟아오며 연구라는 것은 정말 쉬운 것이 아니라는 생각이 들었다. 일주일에 하나의 논문을 다 읽는 것도 버겁게 느껴졌다. (물론 일주일에 논문을 두편이나 읽었다고 성취감이 MAX였던 때도 있다.) 새삼 주변의 석박사 친구들이 대단하게 느껴졌다, 내가 연구를 너무 가벼운 마음으로 접근한 것이 아닐까 하는 자아성찰(혹은 현타)도 했던 것 같다. 하지만 연구를 하고싶다는 생각이 여전히 남아있기에 이 지난한 과정을 천천히 하지만 꾸준히 해나가려고 한다.

SLR논문, 주제를 위한 길잡이

SLR(Systematic Literature Review)을 총 세 편을 읽었다. 각각 노년을 대상으로 UXUI관련, 교육 관련, 사용자 중심 디자인과 참여형 디자인 관련으로 하여 논문들을 분석한 논문이었다.

첫번째로 읽은 논문은 Efectiveness of Instructional Strategies Designed for Older Adults in Learning Digital Technologies: A Systematic Literature Review(2022)으로 노년층을 위한 효과적인 학습 전략을 세우기 위한 문헌 분석을 진행한 논문이었다. 관련 논문을 선정하여 그를 기반으로 총 6가지 키워드를 도출했다. 6가지의 키워드는 협력 학습 (Collaborative Learning), 편안한 학습 환경 (Informal Learning Setting), 학습 보조 도구 (Teaching Aids), 적합성 (Pertinence), 수업 설계 (Lesson Design), 피드백 및 평가 제공 (Obtaining and Providing Feedback)으로, 각각에 대한 세부 키워드들을 또한 도출하였다. 논문에서 가장 많은 분량을 차지한 것은 협력학습으로, 참여도 및 멘토링과 세대간 학습 등에 대한 세부 키워드들을 제시하며 학습에서의 함께하는 것에 대한 중요성을 강조하였다. 하지만 일부 연구에서는 고령자가 기술 학습을 더디게 받아들인다는 점에서 개별 학습보다는 협력 학습과 같은 사회적 지원이 필요하다고 주장하는 반면 다른 연구는 고령층이 독립적인 학습 경험을 선호하므로 개인 맞춤형 학습 환경을 제공하는 것이 더 효과적이라고 주장하여 어떤 학습방법이 더 효과적인지에 대한 고민이 필요해보였다.

해당 논문을 읽으며 사실 노년을 위한 교육전략과 좋은 교육 전략에서 차이점이 있을까 하는 생각이 들었다. 노년을 위한 교육을 이야기하지만 사실 해당 키워드들은 좋은 교육 전략으로도 볼 수 있었기 때문이다. 하지만 유니버셜 디자인의 관점으로 보았을 때 소수자를 위한 디자인이 보편적인 디자인이 될 수 있고 그렇기에 노년을 위한 교육 전략이 결국은 좋은 교육 전략을 만들 수 있는 토대가 될 수 있는 것이라는 생각도 들었다.

두 번째로 읽은 SLR 논문은 Bridging the Digital Gap: A Systematic Review on UI/UX Design Considerations for Elderly-friendly Digital Wallets(2023)이었다. 고령자를 위한 디지털 지갑을 디자인함에 있어 필요한 질문들과 그에 대한 답을 찾기 위해 작성된 논문으로, 선행연구문단을 작성함에 있어 어떤 식으로 논문을 찾고 읽고 정리해야할지에 대해 알 수 있었던 논문이다. 이 논문에서는Gerontechnology, 사용자 경험, 인터페이스, UT, 모바일 앱의 장점에 대한 질문들을 던지고 그에 대한 답을 선행연구에서 찾아 정리하였다. 이 논문은 좀 더 고령자에 포커싱되어 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다. 다만 모바일로 한계가 지어져있어 좀 더 포괄적인 UX(User eXperience 사용자 경험)에 대한 부분을 채울 수 없어 아쉬움이 남았다.

세번째로 읽은 SLR논문은  A Systematic Literature Review on User Centered Design and Participatory Design with older people(2019)이었다. 사용자 중심 설계(User-Centered Design, UCD)**와 참여형 설계(Participatory Design, PD) 방법론이 고령층 애플리케이션 개발에 어떻게 활용되는지에 대한 체계적 문헌 검토 연구로, 앞선 두 논문 대비 조금 오래된 논문이지만 분석 논문의 수가 약 50편으로 큰 규모로 분석한 SLR 논문이라 선택하게 되었다. 논문은 왜 고령층 사용자들이 디자인 과정에서 참여해야 하는지, 사용자 중심 디자인과 참여형 디자인이 실제로 어떻게 활용되고 있는지와 앞으로의 연구 방향성에 대한 답변을 논문들을 통해 정리하였다. 특히 논문들에서 고령층 사용자 참여는 기술 수용도를 높이고 사용성을 개선하는 데 중요한 역할을 한다는 점이 강조되었다. 그렇기에 교육으로 주제를 포커싱 하든, 디자인으로 포커싱을 하튼 참여형 디자인을 기반으로 연구를 설계해야겠다는 생각이 들었다. 또한 고령층의 참여 유도가 어렵다는 점에서 앞서 언급하였던 노년층을 위한 교육에서의 협력 학습 또한 같은 한계점을 가질 수 있겠다는 생각이 들었다.

총 세편의 SLR 논문을 읽으면서 앞단에서 충분히 주제에 대한 고민과 수렴의 단계를 거쳤어야 하는 것이 아닐까 하는 생각이 들었다. 생각이 여러갈래로 뻗혀있어 다양한 SLR논문을 읽어야 했고 이 과정에 꽤나 힘들었기 때문이다. 하지만 논문들이 정리된 자료를 읽으며 오히려 '협력과 참여'라는 중요 키워드를 도출할 수 있어 더 좋은 연구를 위한 디딤돌이 되지 않았나 하는 생각도 들었다.

이 과정에서 '이동이 어려운 노년'과 '독거노인'에 초점을 맞춰야 겠다는 생각을 했다. 여러 연구결과에 따르면 손자/손녀들을 통한 배움이 노년의 디지털 교육에 있어 효과적이라는 연구 결과가 있었기 때문이다. 앞서 언급한 두 대상자는 이러한 효과에서 동떨어진 집단으로 어찌보면 사각지대라 할 수 있었다, 특히 독거노인들의 고독사가 증가하고 고 있기에 이들을 위한 연구가 필요한 시점이 아닐까 싶었다.

Start Paper, 나의 연구의 시작점

SLR논문을 세 편이나 읽었음에도 나의 첫 Start Paper는 SLR논문에서 찾은 논문은 아니었다. 우연히, Start paper가 될만한 것들을 검색하다가 발견한 논문이었음에도 Start paper로 가장 괜찮을 것 같아 해당 논문으로 연구를 시작해 보고 싶었다.

내가 선정한 Start paper는 Older Adults Imagining Future Technologies in Participatory Design Workshops: Supporting Continuity in the Pursuit of Meaningful Activities였다. 이 논문은 65세 이상의 독립적으로 생활하는 노인들을 대상으로 한 참여형 디자인 워크숍을 통해 VR, AR, AI와 같은 신기술이 노인들의 의미 있는 활동을 지원할 가능성에 대한 연구를 다루고 있다. Introduction과 선행 연구 문단 (노인과 기술, 나중의 의미있는 삶을 위한 기술)에 대한 부분만 읽었음에도 좋은 논문이라는 생각이 들어 끝까지 정독하고자 한다. 해당 파트들을 읽고 그 다음 Start paper로 선정한 것은 Exploring the Design of Social VR Experiences with Older Adults였다. 이 논문은 social VR 기술이 노인의 사회적 참여, 회상 활동, 그리고 건강한 노화를 지원하는 도구로서의 가능성에 대한 연구로서 이 연구의 선행문단을 읽으며 AR, VR, AI 등의 기술의 활용하여 독거노인과 이동이 어려운 노인들을 위한 프로젝트를 진행할 수 있겠다는 인사이트를 얻을 수 있었다. 빠르게 연구의 흐름을 파악하는 과정에서 논문을 정독하고자 하는 욕구와 과제를 빠르게 해야하는 의무 사이에서 내적갈등이 되는 시점이다.

또한 오늘 원데이클래스를 통해 앞선 부분을 다시 돌아보며 다시 Start paper를 찾아야겠다는 생각을 했다. 나는 디자이너로서 방법론에 조첨을 맞춰 논문들을 찾고 읽고 있었다면 노인이라는 특성에 초점을 맞춰 이 사이클을 다시 진행 해야겠다는 생각을 했다.

마치며

연구원정 부트캠프는 더블다이아몬드 프로세스를 기반으로 디자인된 프로그램이다. 더블 다이아몬드 프로세스는 꽤나 고전적이고 전통적인 프로세스다. 이 프로세스의 특징은 이름은 더블다이아몬드지만 사실 이 다이아몬드는 트리플, 쿼터 등 계속해서 반복된다. 디자인에서 사이클을 반복하며 끊임없이 디자인을 수정 및 보완해 가듯 연구 또한 계속 해나가며 수정 및 보완하고 그 안에서 완성과 완벽 사이의 지점을 찾아가는게 아닌가 싶다. 단순히 12주 뿐 아니라 그 이후에도 이 다이아몬드를 반복하고 그를 별로 만드는 것이 연구가 아닐까? 나만의 별을 만들고자 하는 열망을 담으며 이 글을 마친다.





*본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.


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앞으로 N개의 다이아몬드를 만들면서 소연님만에 별을 찾아가기를 기대할게요! (심지어 이미 많이 구체화되었어요 ㅎㅎ)