토론

[연구원정] 참여형 디자인 기반 노년층 디지털 교육 설계: 디지털 격차 해소를 위한 맞춤형 접근이라는 연구를 계획하기 까지

2024.12.15

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이 글은 연구원정 부트캠프 과정 중 일부입니다. 이전  연구과정들을 보시는 것을 추천드립니다. 이전 여정은 문제 분석 에세이와 학술 동향 에세이연구동항 에세이에서 확인할 수 있습니다.

들어가며

이번 트랙은 최종 연구 보고서를 작성하는 것이 주된 과정이었습니다. 하지만 저는 아직도 7주차에 머물러 논문들을 찾고 읽는 과정에 머물러 있는 듯 합니다. 이는 연구과정에 있어 왜 연구자들이 50편이 넘는 논문을 읽을 수 밖에 없는지를 간접적으로 체험할 수 있는 시간이었습니다. 10편이 좀 안되는 논문들을 읽으면서 읽어야하는 논문들은 끊임없이 나오고 그 논문들을 다 언제읽지..아니, 연구 계획을 짤 수는 있는건가? 하는 생각으로 이번 트랙을 지나온 것 같습니다.


연구탐사대를 하면서 이렇게나 많은 논문들을 아카이빙 해뒀는데 고작 10편도 읽지 못하다니..... 나의 게으름, 반성한다.

왜 이 연구를 시작하게 되었는데?

이 연구를 시작하게 된 것은 정말 개인적인 이유에서 였어요. 단순히 엄마가 좀 더 디지털을 잘 활용해서 세상을 좀 더 편리하고 똑똑하게 살아갔으면 하는 마음에서 였습니다. 특히 엄마가 물어보는 많은 것들에 대해 답을 할 때마다 디자인 설계가 젊은층 중심으로 되어있다는 문제점을 느꼈어요. 예를들면 검색=돋보기임을 차음 보는 사람은 알기 어렵잖아요? 그런 것에서의 문제의식이 이 연구를 시작하는 계기가 되었습니다.

처음에는 노년층을 고려한 디자인으로 주제를 잡았어요. 이런 것이 교육으로 확대된 것은 아마 제 개인의 관심사 때문일 것이라 생각해요. 개인적으로 많은 교육봉사를 진행해봤고 그렇기에 교육의 중요성을 알았던 것이 아닐까 싶습니다. 특히 청소년 때, 농어촌에서 자라며 교육격차를 몸소 느껴왔었기에 자연스럽게 교육이라는 주제까지 넓혀 생각했던 것이 아닐까 싶습니다.

단순히 저와 우리 가족의 작은 불편함이라 생각햇던 부분이 사회문제라 생각하게 된 건 과학기술정보통신부의 2023 디지털 정보격차 실태조사와 보건복지부의 2023 노인 실태조사를 읽으면서 였어요.

과학기술정보통신부가 발표한 2023 디지털 정보격차 실태조사에 따르면, 취약계층 중에서 노년층의 디지털 정보화 수준이 가장 낮은 것으로 나타났어요. 일반 국민의 수준을 100으로 봤을 때, 노년층은 70.1에 그친다고 하더라고요.

또한, 보건복지부가 조사한 2023 노인 실태 자료를 보면, 노년층은 디지털 적응을 위해 여러 정책적 지원이 필요하다고 답했어요. 특히 “정보화 교육 프로그램의 다양화”(27.4%)와 “스마트 기기 보급”(8.1%)에 대한 수요가 크다고 해요. 그런데도 전체 노인 중 정보화 교육에 참여하는 비율은 11.7%밖에 안 된다고 하더라고요. 다른 교육 유형들, 예를 들어 스포츠(37.4%)나 건강 교육(30.5%)과 비교하면 확실히 낮은 수치죠.저는 이건 노년층의 지역간 격차가 존재할 수 있기 때문이라 생각되요. 특히 교육장소로 이동하기에 노년층이 많은 어려움을 겪고 있지 않을까 싶습니다.

하지만 노년층에게 디지털 정보 교육을 제공하는 것은 중요합니다. 노년층이 디지털을 사용하는 것은 그들의 삶의 질에 큰 영향을 준다는 사실을 여러 연구에서 확인할 수 있어요. 단순히 자기효능감 같은 심리적인 부분에서만 아니라, 건강이나 의료와 같은 다양한 서비스를 활용하면서 실질적인 삶의 질까지도 높아지는 거죠. 2023 디지털 정보격차 실태조사에서도 비슷한 결과가 나왔어요. 노년층 중 인터넷을 사용하는 사람들이 그렇지 않은 사람들보다 삶에 대한 만족감이 더 높다고 합니다

연구 주제를 찾기까지

저는 노년층을 위한 서비스 디자인이 필요하다, 교육도 필요한 것 같다는 넓은 문제의식으로 연구를 시작했어요. 여기서 구체적인 연구주제로 확장하기까지는 다양한 시행착오가 있었습니다. 디자인 백그라운드를 지니고 있기에 ACM Digital library에서 older, design, sl을 키워드로 해서 검색을 해 선행연구들을 읽기 시작했어요. 총 3편의 SLR논문을 읽고 Start paper를 선택해 읽으면서 제대로 가고 있는건가?라는 생각이 들었습니다. 지금 보면 저는 이론적 논의보다 방법론적 리서치를 먼저 한 셈이 되었어요. 저 과정에서 참여형 디자인이라는 방법론을 확정할 수 있었습니다.

참여형 디자인(Participatory Design, PD) 방법론, 그 중에서도 워크숍 기반의 접근은 연구 대상자인 노년층이 주체적으로 설계 과정에 참여하고, 이들의 요구와 경험을 반영한 실질적이고 사용자 중심적인 교육 프로그램을 개발하는 데 적합해요. 그래서 연구를 진행한다면 이 방법론을 쓰겠다는 생각까지는 갔는데 어떤 연구를 하지?라는 지점에서 막혔습니다.

헤매던 저는 원데이클래스를 찾아갔어요. 원데이클래스는 3주간의 부트캠프 과정을 하루에 몰입하여 할 수 있는 프로그램이었습니다. 그 과정에서 코치님들께 질의를 드렸고 노년학 쪽에서 Key paper를 찾아보라는 조언을 듣고 다시 SLR논문을 읽기 시작했어요. 국내에서 노년의 기술수용모델을 다룬 20년간의 연구동향을 볼 수 있는 논문이었습니다. 이 과정에서 저는 아래의 세 개념을 좀 더 딥하게 파아겠다고 생각했어요.

  1. McClusky 노년교육요구

    ‘McClusky 노년교육요구는 노인의 교육요구를 대처의 요구, 표현의 요구, 공헌의 요구, 영향력의 요구, 초월의 요구의 다섯 가지 범주로 설명하고 있습니다. 1970년대에 제시된 분류이지만 현재도 유효하다는 연구 결과들도 있었어요. 관련 연구들을 읽으며 노인의 교육요구를 반영하여 단순히 대처의 요구 뿐 아닌 폭넓은 교육을 제공할 수 있게끔 프로그램을 설계하고자 해요. 특히 현재는 대처와 표현의 요구를 반영한 교육프로그램이 많아 다른 요구들을 반영하는 것이 더더욱 필요한 시점이지 않을까 싶어요. 물론 이 개념을 아직 정확히는 학습하지 않아 개념이 제시된 연구부터 그 뒤 프로그램으로 확장하여 실효성을 검증하는 연구들까지, 다시 한번 논문들을 읽고 내용을 학습하고자 합니다.

  2. 기술수용모델(TAM, Technology Acceptance Model)

    기술수용은 새로운 기술이나 기기를 배우고 사용하는 데 필요한 긍정적 태도와 실제 활용 방식을 포함하는 개념이에요. 기술수용모델(TAM)은 사람들이 기술을 받아들이는 이유를 설명하는 이론으로, 특히 노년층의 디지털 학습에 중요한 틀을 제공해요. 이 모델에서는 기술의 유용성(Perceived Usefulness)과 사용하기 쉬운 정도(Perceived Ease of Use)가 큰 영향을 준다고 해요. 노년층은 가족이나 친구의 격려 같은 사회적 지원을 받을 때 학습 의지가 더 높아지고, 반복적이고 쉬운 단계의 학습이 자신감을 키우는 데 도움이 된다고 알려져 있어요. 이러한 기술수용모델은 시대가 지남에 따라 변화하고 있어요. 이러한 모델 변화를 기준으로 논문을 읽는 과정도 진행하고자 합니다.

  3. 디지털 리터러시

    디지털 리터러시란 디지털 기술과 도구를 이해하고 활용하는 능력을 말해요. 단순히 기술을 사용하는 것을 넘어 정보를 비판적으로 사고하고 문제를 해결하는 능력까지 포함하죠. 이는 현대 사회에서 필수적인 역량으로, 특히 노년층이 기술 격차를 줄이고 디지털 환경에 적응하는 데 중요한 학습 목표로 꼽혀요.

    하지만 노년층의 디지털 리터러시 수준은 낮은 경우가 많아요. 기술에 대한 낮은 자신감이나 학습 속도 차이 등이 주요 이유로 지적되죠. 따라서 반복적인 학습과 실습을 통해 역량을 꾸준히 키우는 것이 중요해요. 특히 정보 활용과 사회적 상호작용을 중심으로 한 교육이 노년층의 삶의 질과 디지털 환경에서의 자율성을 높이는 데 도움이 될 수 있어요. 이러한 디지털 리터러시에 영향을 미치는 요인들에 대한 선행연구들을 검토했어요. 차후 디지털 리터러시와 관련되어 사회적 자본 등 다양한 영향요인들에 대한 연구들도 살펴보고자 합니다.

이렇게 선행연구들을 읽으면서 저는 “참여형 디자인 기반 노년층 디지털 교육 설계:디지털 격차 해소를 위한 맞춤형 접근”이라는 연구 주제까지 도달할 수 있었습니다.

그래서 어떤 연구를 하고 싶은데?

앞선 선행연구들을 읽으며 저는 디지털 리터러시가 낮은 노년층의 참여를 중심으로 한 워크숍 기반 참여형 디자인은 이들에게 적합하고 실질적인 디지털 교육 프로그램을 설계할 수 있다는 생각(가설)을 가지게 되었어요. 이러한 생각을 하게 된 것은 유니버셜 디자인(Universal Design) 개념. 때문입니다 유니버셜 디자인은 장애인, 노약자 등 소수자를 위한 설계가 궁극적으로 모두에게 이로운 설계가 된다는 원칙을 바탕으로 해요. Mace(1985)는 유니버셜 디자인을 “모든 사람, 특히 나이가 많거나 신체적 제한을 가진 사람들이 최대한 독립적으로 사용할 수 있도록 환경과 제품을 설계하는 과정”으로 정의했습니다.이러한 정의는 디지털 격차 해소를 목표로 한 본 연구에서 소수자, 즉 디지털 리터러시가 낮은 노년층의 요구를 우선적으로 반영함으로써, 그 결과물이 보다 폭넓은 사용자에게 효과적으로 적용될 수 있도록 돕는 근거라 생각해요. 따라서 유니버셜 디자인 개념에 기반하여 소수자의 요구를 반영한 디자인 접근은 궁극적으로 모든 노년층에게 효과적인 디지털 교육 프로그램을 제공할 수 있다라는 가설도 함께 생각할 수 있었습니다.

그래서 저는 아래의 기준으로 참여자를 선정하고자 해요.

  1. 디지털 리터러시 수준: 디지털 기술 사용 경험이 없거나 제한적인 노년층.
  2. 사회적 소수자 포함: 저소득, 저학력, 여성 노년층과 같은 디지털 격차가 큰 집단을 포함.

이러한 참여자를 모집하는데 온라인 모집을 하는 것은 어렵겠죠? 그래서 오프라인 홍보 전략을 통해 참여자를 모집하고자 합니다. 주민센터 및 공공기관, 공공 서비스 이용 장소들에 포스터를 부착하고 참여자들이게 소정의 인센티브를 제공하여 참여자를 모집하고자 합니다.

이 연구가 실제로 서비스화 되어 노년층을 위한 교육 프로그램을 진행하게 된다면 그를 통한 수익의 일부를 교육 설계에 참여한 사람들에게 배분하는 방식으로 참여자들의 경제적 활동 및 꾸준한 디지털 교육을 지원하고 싶습니다.

워크숍은 1-2개월정도의 기간동안 참여자 6명을 대상으로 진행하고자 해요. FGI가 가능한 인원이자 한명이 워크숍을 주도적으로 이끌고 진행할 수 있는 적절한 인원이라 생각해서입니다. 워크숍에서는 다양한 디지털 기기 및 기술에 대해 체험하고 그를 통해 어떤 삶을 살고 싶은지를 파악하는 것을 목적으로 하여 디지털 교육을 학습하는 것과 그들이 어떤 교육이 필요할지를 고민하고 아이디어를 내는 것을 주 목표로 하여 워크숍을 설계하지 않을까 싶습니다. 아직 참여형 디자인 및 노년을 대상으로 진행한 워크숍 연구들에 대해 충분한 선행연구를 보지 못해 현재는 아웃라인정도만 생각해둔 상태에요.

앞으로는 어떻게 할거야?

저는 내년도에 정말로 이 연구를 진행하려고 해요. 그를 위한 예산 및 공간을 확보하여 이 연구를 실제 실행으로 옮길 생각입니다.다만, 연구함에 있어 필요한 지식들을 추가적으로 학습하는 기간이 필요할 것 같아요. 참여형 디자인 설계 원칙 및 노년층의 기술수용모델 및 노년층의 학습 요구에 관한 추가 문헌 조사 및 학습을 진행한 뒤 실제 연구를 실행하고 싶습니다. 내년중 워크숍을 실제로 진행하고 그를 교육커리큘럼으로 완성할 계획이에요. 최종 교육프로그램을 설계한다. 이러한 교육 커리큘럼 설계하여 이를 전문가들에게 검토를 요청하는 것까지를 내년 중 목표로 잡고 있습니다.

실제 프로그램이 완성된 뒤, B2B, B2G로 이를 비즈니스로 확장하는 것까지를 염두해 두고 있어요. 프로그램 진행을 베타로 진행해 보며 기업, 지자체의 요구사항 및 실버타운 내 교육프로그램으로 확장하는 것까지를 염두해 두고는 있습니다. 이렇게 자금을 확보하여 지속적으로 노년층을 위한 다양한 교육 프로그램이 개발되는 사이클을 만들고 싶어요. 교육도 대면 교육에서 비대면 교육으로, 노년층의 이동 문제를 해결할 수 있는 방안들을 탐색하고 노년층을 위한 디자인과 디지털 교육의 가이드라인을 제시하는 것까지, 이 연구를 시작으로 정말 다양한 후속 연구 또는 사업이 가능할 것이라 생각해요.

마치며

12주간 연구원정이 이 글로 마무리가 된다는 것이 뭔가 믿기지 않는 것 같아요. 12주간 어떻게 했지?를 돌아보며 ‘이게 되네’라는 걸 몸소 배울 수 있었습니다. 아직 끝이 아니라 느끼는 건, 앞서 말한 추가적으로 학습해야하는 내용들이 존재하고 그를 정말 학습하고 정리하는 저의 연구여정이 끝나지 않았기 때문인 듯 합니다.

12주간 노년층의 디지털 정보 격차라는 주제로 달려왔지만 제 삶에 있어 앞으로 더 다양한 연구들을 해 나가지 않을까 싶습니다. 저는 노년층 뿐 아니라 청년, 청소년, 농어민, 환자, 장애인으로 연구분야를 넓혀가고 싶어요. 삶이 벅차는 순간들에 잠시 기댈 수 있게끔 하는 연구들을 지속해 나가는 것이 저의 최종 비전입니다. 나는 살아가는 것이 때때로 벅찬 사람들에게 그들이 와서 쉴 수 있는 공원을 만들어가는 사람이 된다라는 저의 비전을 다시 한 번 되뇌이며, 이 글을 마치고자 합니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

참고문헌

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  1. 고정현(2021). 고령층의 정보의 질적 이용에 영향을 미치는 요인: 디지털 조력자 활용방식을 중심으로.한국공공관리학보, 35(3), 23–46.

18. Wei Zhao et al. (2024). Older Adults Imagining Future Technologies in Participatory Design Workshops: Supporting Continuity in the Pursuit of Meaningful Activities.




  • 본 게시물은 <연구원정 부트캠프>에 참여 중인 대원님의 연구과정을 정리한 글 입니다.
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와...! 정말 필요한 연구라는 생각이 드네요. 워크숍의 내용과 진행 방식이 어떨까!? 하는 궁금증이 생겨납니다!! 나중에 후속 이야기도 꼭 전해주세요!