토론

한국 게임, 지속 가능한가? - 서사의 기반이자 소통의 장으로서

2024.02.18

361
4
주로 게임과 사회의 소통, 그리고 지속가능성 관련 시민 운동을 하고 있습니다.

<캐스트 어웨이> 놀랜드와 윌슨 더 발리볼.

사람의 모든 경험은 서사로서 이야기되기 위해 만들어지거나 수행된다.

오늘 새벽에 치러진 국가대표 축구경기를 보며 내가 해도 저 감독보단 잘 할 거라며 각종 커뮤니티와 중계 서비스 댓글 창을 가득 채우는 수많은 네티즌, 어제 저녁에 방송된 드라마로 뜨겁게 토론이 달아오르는 직장의 휴식시간과 이 주제에서 도태되지 않기 위해 드라마를 보거나 유튜브로 요약이라도 보는 직장인에서부터 자신의 경험을 미주알고주알 재잘재잘 부모님에게 이야기하는 아이, <캐스트 어웨이>에서 무인도에 표류되자 배구공에게 윌슨이라 이름 짓고 마치 사람처럼, 친구처럼 대하는 놀랜드에 이르기까지, 인간은 경험을 서사로서 받아들이고, 서사로서 세상에 다시 내놓으며 소통하기를 원한다.

서사에 있어 사람은 욕심쟁이다. 서사를 다시 세상에 내놓는 과정에서 최대한 많은 사람들과 소통하기를, 또 그런 소통을 통해 그 과정에서 상대에 대한 배타적이고 독점적이며 일견 지배적으로 보이기까지 하는 위치를 점하고자 한다. 그리하여 목표 대상에 효과적으로 소구하기 위하여 타겟의 입맛에 맞도록 이야기에 양념을 치거나, 그 타겟이 훨씬 이해하기 쉽도록 알기 쉬운 비유를 덧붙이거나 번역을 하기도 한다. 모든 사람이 자신의 서사의 타겟이 될 수 없음을 알지만, 적어도 목표한 타겟에 있어서만은 큰 영향력을 행사하기를 원한다. 그렇기에 아이가 부모님께 자신의 경험을 신나게 떠들어댈 때 부모님이 딴청을 부리면 토라지는 것이다.

또한 인간은 자신의 서사가 더 많은 사람들과 소통하기 원하기에 때로는 서사의 배경과 소재가 되는 기반인 경험을 갈아타는 것 역시 마다하지 않는다. 그렇기에 매 분기마다 쏟아지는 수많은 애니메이션이나 드라마 속에서도 많은 사람들이 이야기를 나누는 작품을 보는 것을 선택하길 원한다. 제작자들 역시 이런 대중의 성향을 고려하여 작품 초반에 인구에 회자될만한 충격적이거나 논쟁적인 장면을 배치하여 대중에 대한 후킹을 시도한다.

때로는 각 작품의 팬덤 사이에서 세력 다툼이 벌어지기도 한다. 사람이 서사와 관련하여 투입할 수 있는 인지적, 물질적 자원이 매우 한정적이기 때문이다. 내 이야기가 더 넓게 퍼져나가기 위해선 내 이야기의 기반이 되는 작품이 더 인기가 있어야하며, 이를 위해 내 서사의 기반이 되는 작품이 다른 작품보다 더 나으므로 나와 같은 작품을 보며 내 서사의 고객이 되어달라는 영업을 집단적으로, 본능적으로 수행하는 것이다.

게임을 둘러싸고도 마찬가지다. 극단적으로 말하자면, 게임은 많은 사람이 하는 게임을 해야하고, 그 안에서도 가장 많은 사람들이 플레이하는 서버에서 플레이하는 것이 제맛이라고 할 수 있다. 그렇기 때문에 항상 사용자들은 같은 게임을 하면서도 1서버, 수도 서버를 선호하는 경향을 보이고, 각 게임 제작사나 서비스사는 이렇게 편중되는 수요를 분산하기 위해 때로는 신규 서버에서의 플레이에 인센티브를 제공하기도 한다. 그럼에도 1서버 선호 현상은 해소되지 않는다. 사람은 기왕이면 많은 사람들이 하는 게임에서 가장 많은 사용자들과 부대끼며 즐기는 게임 경험을 선호한다. 한때 컬트적 인기를 끌었던 <월드 오브 워크래프트>의 플레이어 '용개'와 관련된 각종 이야기가 커뮤니티를 도배하던 시절 용개가 플레이한다는 것만으로 아즈샤라 서버의 호드 진영은 엄청난 플레이어 숫자를 자랑한 것이 좋은 사례이다. 플레이어들이 몰려서 쾌적한 플레이가 불가능 함에도, 플레이어들이 그 게임의 컨텐츠를 대부분 소비한 '토끼공듀'상태로 '이 게임은 아바타 채팅 게임이다'라는 자조를 하면서도 가장 플레이 경험이 열악한 1서버를 택하는 것은, 게임 경험의 발단은 게임이 제공하는 컨텐츠를 즐기는 것이지만, 궁극적으로 게임을 지속하게 하는 것은 게임 내에서의 플레이어간의 교류와 소통이란 것을 보여주는 것이다.

이들이 게임에서, 그리고 게임을 다루는 커뮤니티에서 이야기하는 주제를 보면 게임은 플레이어가 서사를 짜는 바탕인 동시에, 플레이어들이 자신의 서사를 풀어놓는 마당임을 확인할 수 있다. 게임 길드 채팅으로 가끔 오가는 인생의 장애물에 대한 심도있는 토론에서, 그리고 게임 커뮤니티에 올라오는 별 의미 없는 '뻘글'에 이르기까지, 게임과 게임 커뮤니티는 그 자체로 또 하나의 작은 사회를 이룬다.

여러 게임을 종합적으로 다루는 게임 커뮤니티에서 각 게임 타이틀별 게시판을 둘러보면, 상대적으로 덜 팔리는 게임의 사용자들은 때로는 이렇게 내가 하는 게임이 재밌는데 사람들이 못 알아본다는 자조에서부터, 이렇게 잘난 게임인데 잘 팔리고 있지만 더 팔려야한다면서 다른 경쟁 게임에 대한 음해를 조직하는 모습, 때로는 같은 게임을 다루는 다른 커뮤니티의 사용자에 대한 공격도 마다하지 않는 종교전쟁이라 해도 부족함이 없을만한 추태까지도 확인할 수 있다.

특히 마지막의 경우 기본적으로 익명 사용을 전제로 하는 커뮤니티(디씨인사이드, 아카라이브 등) 사용자로부터 특정 사용자의 대화 내용을 추적할 수 있는 커뮤니티(X[구 트위터] 등) 사용자에게로 향하는 모습이 흔히 관찰된다. 흔히 '사상검증(특히 이 경우 페미니즘)'으로 불리는 이런 일련의 사이버 불링은 전자의 커뮤니티가 후자의 커뮤니티의 의견이 상대적으로 게임에 반영되는 비중이 높다는 피해망상이 동기가 되는 경우가 많다. 하지만 대부분의 경우 이들이 문제삼는 언행은 140자로 한정된 트위터의 구조적 한계를 악용하여 전체적으로는 여성의 인간으로서의 동등한 권리를 강조하는 발언에서 맥락을 거세하고 문제로 보일 수 있을만한 꼬투리를 잡아 최대한 이를 키우는 방향으로 창조된 논쟁으로서, 그 근거가 부족하다. 그럼에도 넘쳐나는 게 시간 뿐인 악성 사용자들이 나무위키에 논란 문서를 만들어 게시판에서 창조된 논란을 기재하고, 논란을 키워나가는 과정에서 위키를 참조하는 순환참조의 과정에서 해당 논쟁에 관심이 없는 외부자에 인지적 착각을 유도함으로서 허위사실이 진실인 것마냥 유포되어 사상검증의 대상자에 대해 회복하기 어려운 피해를 입히곤 한다. 이 순환참조의 사이클에서 게임 운영 측이 이 음해를 받아들이면 단기적으로 악성 사용자, 트롤들이 승리하게 되는 것이다.

이러한 음해가 수용되는 양상은 많은 문제를 낳지만, 게임에 있어 가장 심각한 문제는 게임의 지속가능성, 수명에 대한 심각한 타격을 입힌단 것이다. 인류의 절반인 여성의 동등한 권리 주장이 남성혐오로 포장되는 과정에 여성 게이머는 게임을 떠나 표류하게 되며, 게임에서 내가 풀어놓을 썰에 대한 반응을 보여줄 잠재적 고객의 이탈로 이어지게 된다. 남성혐오로 지적된 콘텐츠의 교체는 최우선 순위로 작용하며 라이브 서비스 중인 게임 개발의 다른 모든 프로세스보다 우선하며 게임에 새로운 재미를 불어넣어 줄 새로운 콘텐츠 업데이트, 혹은 쾌적한 게임 경험에에 심각한 지장을 미치는 버그의 발견과 해결의 심각한 지연을 낳게 된다. 더 심각한 것은, 이런 지연에 대한 항의마저도 다른 커뮤니티에 대한 승리를 주장하기 위해서 할 수 없어진단 것이다.  이 모든 것이, 게임 운영측에 반사회적인 의견을 내는 자신들이라는 의견그룹을 존재 그 자체로서 받아들여달라는 질투를 받아들임으로서 벌어지는 참극이다.

내 이야기를 들어줄 더 많은 사람을 찾는 것, 근본적으로는 이것이 우리가 게임을 하는 이유이다. 게이머와 게임 업계 모두 이를 유념하고 게임에 임했으면 한다. 2016년부터 이어진 사상검증으로 인한 자해 플레이, 보기만 해도 괴롭다. 게임은 특정 사용자를 배제하는 식으로는 지속 불가능하다. 당신들은 멀쩡한 플레이어를 내쫓고 배구공과 대화하는 것도 즐거울 지 모르겠지만, 많은 이들에겐 이는 달갑지 않다. 특히, 게임 업계는 많은 노동과 자본이 투입되는 사업이다. 악성 사용자들이 사상검증을 시도하며 흔히 내뱉는 말이 "게임은 사상 설파의 도구가 아니다"임은 꽤 징후적이다. 사업이야말로 사상 설파의 도구가 아니다. 특히 사상검증 원조맛집 넥슨 사의 경우, 대한민국 국민 모두가 주주인 상황이다. 내 세금이 잘못된 경영으로 손해를 보는 상황, 용납할 수 없다.

공유하기

이슈

공론장

구독자 184명

글 잘 읽었습니다. 이후 연재에서 단순히 게이머의 문제점 지적 이외에, 해결책까지 제시하시길 바래봅니다.

한국 게임 유저들만의 성향인지 아니면 전세계적으로 비슷한 문제가 발생하고 있는 건지 모르겠지만 남성 중심의 게이머 커뮤니티가 형성되고, 그 안에서 여성 혐오가 빈번하게 벌어지는 것 같습니다. 왜 이런 현상이 반복되는지도 분석해볼 지점이 있어 보이고요.

더 다양한 장르가 개발되어야할것 같아요

한 때 잠시 게임을 열심히 한 시기가 있어서 아주 공감하며 읽었습니다.
게임은 정말 하나의 세상이고 사회더라구요. 내 이야기를 들어줄 더 많은 사람이 필요하다는 인간의 습성(?)과, 게임사회를 연결지어서 생각해보지는 못했는데, 끄덕여집니다.
사회를 함께 구성하고 꾸려나갈 더 많은 사람들이 게임에도 필요한 건 당연하고, 그러기 위해서는 대화와 문제해결이 게임사회 속에서도 필요하겠습니다.
이전에도 여성혐오, 남성중심적인 분위기가 있었지만 요즘에는 '갈라치기'와 '공격'이 상상초월 수준으로 강해진 것 같습니다. 이대로는 파멸밖에 없을 듯하네요.