'라스트 오브 어스2'가 실패한 이유를 과거의 글에서 저격하는 듯한 문장이 마지막에 있어서 흥미로웠네요 ㅎㅎ
“제 말을 반박하자면, 사실 게임은 주장을 하면 안 됩니다. 질문을 해야 합니다. 플레이어가 상황을 숙고할 수 있도록 물어야 합니다. 정말로 주장을 하고 싶다면 영화를 만들거나 책을 쓰세요.”
게임을 통해서 사용자에게 질문을 던지고 의미 있는 경험을 하게 해야 한다는 점에는 동의하지만, 개발을 하는 과정에서 '재미'를 뺀다는 점은 꽤 신선하네요. 저는 대학원 과제로 'Politics of Games'노션 페이지를, 로스트아크 전 디렉터인 금강선님의 발언 중 "누가 봐도, 게임은 재밌어야 합니다"로 시작했거든요. 본문만 읽었을 때는 개발 과정에서 '재미'를 언급하는 것이 금지여도 결국 주장한 다른 특별한 경험들이 녹아 있는 게임이라면 '재미'를 느낄 수 밖에 없지 않을까 싶기도 하네요 ㅎㅎ 좋은 글 공유해주셔서, 잘 읽었습니다!
오래된 글이지만, 위대한 게임 개발자 워렌 스펙터의 강연을 요약한 글입니다. 어떤 매체보다도 게임은 플레이어의 몰입을 중요하게 여기는데요. 몰입을 위해 게임을 만드는 사람들이 하는 고민들을 본다면, 좋은 사회가 이야기하는 주체성, 협력, 그리고 질문 등의 가치와 원칙이 좋은 게임엔 담겨 있음을 알 수 있습니다. 이렇게 만들어진 게임 속에서 다양한 사고실험과 결정, 그에 따르는 결과를 경험하며 플레이어는 인간으로서도 성장한다고 저는 생각합니다. 게임만큼 그런 경험을 넓고 깊게 그리고 안전하게 할 수 있는 매체는 드물죠.
코멘트
4뭔가 시대를 관통하는 말들이 많은것 같습니다.
게임이 재미있어야 한다는 건 하나마나한 이야기란 의미가 아닐까 싶습니다. 어떻게가 결국 재미를 느끼게 만드는가가 중요한 것이겠죠. 요즘은 초기 게임 기획자들의 이런 고민들이 그리울 때가 있습니다.
'라스트 오브 어스2'가 실패한 이유를 과거의 글에서 저격하는 듯한 문장이 마지막에 있어서 흥미로웠네요 ㅎㅎ
“제 말을 반박하자면, 사실 게임은 주장을 하면 안 됩니다. 질문을 해야 합니다. 플레이어가 상황을 숙고할 수 있도록 물어야 합니다. 정말로 주장을 하고 싶다면 영화를 만들거나 책을 쓰세요.”
게임을 통해서 사용자에게 질문을 던지고 의미 있는 경험을 하게 해야 한다는 점에는 동의하지만, 개발을 하는 과정에서 '재미'를 뺀다는 점은 꽤 신선하네요. 저는 대학원 과제로 'Politics of Games'노션 페이지를, 로스트아크 전 디렉터인 금강선님의 발언 중 "누가 봐도, 게임은 재밌어야 합니다"로 시작했거든요. 본문만 읽었을 때는 개발 과정에서 '재미'를 언급하는 것이 금지여도 결국 주장한 다른 특별한 경험들이 녹아 있는 게임이라면 '재미'를 느낄 수 밖에 없지 않을까 싶기도 하네요 ㅎㅎ 좋은 글 공유해주셔서, 잘 읽었습니다!
https://tofu-jaekyung.notion.s... 2년 전에 만들었던 노션도 관심 있으실 분들을 위해 공유하고 갑니다 ㅎㅎ
오래된 글이지만, 위대한 게임 개발자 워렌 스펙터의 강연을 요약한 글입니다. 어떤 매체보다도 게임은 플레이어의 몰입을 중요하게 여기는데요. 몰입을 위해 게임을 만드는 사람들이 하는 고민들을 본다면, 좋은 사회가 이야기하는 주체성, 협력, 그리고 질문 등의 가치와 원칙이 좋은 게임엔 담겨 있음을 알 수 있습니다. 이렇게 만들어진 게임 속에서 다양한 사고실험과 결정, 그에 따르는 결과를 경험하며 플레이어는 인간으로서도 성장한다고 저는 생각합니다. 게임만큼 그런 경험을 넓고 깊게 그리고 안전하게 할 수 있는 매체는 드물죠.